镜头|光子技术中心KevinWang:以动捕在游戏开发中的优势,看未来发展

12月7日至12月10日,由腾讯游戏学院举办的2020腾讯游戏开发者大会(Tencent Game Developers Conference,简称 TGDC)于线上举行。在大会第三天,腾讯互动娱乐光子技术中心的KevinWang就动捕在游戏中的开发与应用流程,以一段动捕过程的实际录像为例,发表了“捕风捉影,让虚拟更现实”的演讲。
在演讲中,KevinWang提到,动捕在游戏中能节省人力时间与开销,能以最快的方式呈现实时的概念,用相同的数据拍摄不同的镜头,可以利用多个角色去当替身,并且可以让细节更逼真。KevinWang还讲述了动捕硬体分为电磁类和光学类,通过实例讲解了动捕的准备与拍摄的过程。
KevinWang表示,随着技术的发展,动捕已经非常简便了,但之后发展的空间还会很大,并且随着手游玩家的需求和移动设备性能地提升,动捕或许会成为手游的一大趋势。
以下为演讲实录,由游戏日报编辑整理
动捕在游戏开发中的价值
第一点,节省人力时间与开销。不如用手K的方式去呈现出200分钟的动画,可能需要请七八个动画师,花费半年的时间才能完成。但如果以动捕的方式去做,只需要两到三天左右的时间,就能完成。然后把这些动画转移到3D角色上面,做出一系列后续的细节上面的清理,也许只需要花一个月不到的时间,就可以达到相同,甚至于更逼真的动作效果。
第二点,能以最快的方式呈现实时的概念。
第三点可以用相同的数据拍摄不同的镜头。比如说有两个人在演对手戏,用动捕的方式,可以把他的动作捕捉到电脑里面。之后如果我们想要去拍这些镜头,就可以很快地把捕捉下来的这些动作播放出来,再实时地去搭建我们要拍的镜头,所以说这是一个非常省时的方式。如果是在一个电影的场景里面,用真人去拍摄,要搭建这么多个镜头,演员肯定要重新去演绎这个场景,可能要演绎个很多次,每一次演绎下来都会有少许的差别。
第四点,可以利用多个角色去当替身。比如《死亡搁浅》里的主角,只录了几个动作,之后都是用替身演员完成的。
第五点,动捕可以让细节更逼真。如果以手K的方式去做动画,最困难的其实是怎么样去看这个人的施力点与受力点。比如把力量放在左脚到将力量换到右脚,中间这个取力与卸力的过程,其实是在手K里面,比较难展现出来的地方。
动捕硬体分类
第一类型叫做电磁类,电磁类的运作方式是,它有一个中央磁铁然后与很多不同的接收器相连。这个接收器其实是绑定在他这一套动捕服的上面的,所以基本上你只要把这些接收器调到应该调的位置,就可以去进行很好的拍摄。这样做不仅成本低,还不受场地大小的限制,十分方便使用。
但这也有不好的地方,动捕衣服的尺寸不同,会限制演员的选择,多角色拍摄需要买多套服装,而且道具也无法捕捉到。对于这一点,我们目前有个想法,不需要很干净的数据,用这个动捕下来的数据,与镜头里面的拍摄相结合,就能达到一个比较好的效果。

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