另外比较容易忽略的就是有增长潜力的用户群体。这个市场最初必然不大,但会随着高质量的产品慢慢扩大,能提前进入布局就能吃够很长一段时间的发展红利。
这才是真正的人口红利。否则人口增长跟你有什么关系?
这样的例子我知道的有早期的三消、类似《阴阳师》的二次元、前几年的COK-Like、近几年的女性向、合成类。
可以看到这几个类型都成就了一两家公司,认知差的钱真是太容易赚了。
目标感
常见的用世界观建立目标的方法有几个:使命、探索、财富、欲望、威胁、挑战,或者它们的结合。
使命
使命感跟目标感有些类似,但使命感更大,包含了目标感。
玩家不仅仅需要有目标,还需要建立“这件事我必须去做”的认知。你让玩家去打过这个关卡玩家就得去打,凭什么?
建立使命感比较难,毕竟很少有人知道自己该做什么,对不相干的人和事也不愿意有实质的付出。
要建立使命感需要先建立代入感,就像《刺客信条》里通过前期剧情讲述了“你”的故事,这样作为玩家才能理解为什么做这么多麻烦事,而且还愿意去做,因为产生了共情。
但商业数值游戏,尤其是手游,这部分做得很少。因为建立代入感的成本比较高。所以会通过其他方法建立目标。
探索
有时候玩家也不知道为什么玩下去,但故事就像地上的面包屑,一步步吸引玩家向前走。总是有新奇的事件但又不完整,让人想一探究竟。
《时空幻境》、《LIMBO》、《DeadCell》,还有最近很火的《最强蜗牛》,都属于这个类型。
你可能永远都不知道故事的真正背景,因为它可以像连续剧一样不断反转再反转。
这个类型比较难做,它不像情景喜剧,每个故事可以独立。它的故事需要不断逼近“真相”。
我也不知道该如何设置这类剧情,这类剧情可能必须要玩法配合。而商业数值游戏很难为了剧情去做玩法设计,这也是为什么说《最强蜗牛》抄不了的原因。
财富
这是以前的页游,还有部分手机“商战”游戏常见的方法。开局展示有钱人的生活,然后给你一个小商店告诉你可以把小店经营成大集团。
希望体验“有钱人”生活的玩家就有了游戏目标。
欲望
这是商业游戏最常见的建立目标的方法。
片头动画比较炫对吧?开局都有一场暴爽的战斗是吧?
这都是常规操作。可惜大多数开场都只能让玩家觉得这游戏品质还不错,能刺激欲望的很少。
这方面做得比较好的是《文明觉醒》的动画和前期引导,很有代入感,能激发玩家建立自己家园的欲望。
能用几个画面激起的欲望比较少,带颜色的又容易被下架,所以只能考虑权力、能力、金钱。
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