我们很早就把战争迷雾给去掉了。因为它只在个别场景能带来一些模拟的乐趣和剧情上的紧张感。但整体来说,它对策略本身是伤害比较大,有大量未知的因素。并且在单一关卡中,对于玩家来说,也只是试错罢了,本身不会带来什么乐趣。
每当在加入一个新机制的时候,郭磊是非常谨慎的。要去考量策略维度的变化、理解成本的增加、操作成本的增加、对玩家计算的
玩法融合、类型嫁接,很多开发者在聊未来进化方向的时候都拿出了《火焰纹章风花雪月》来做正面案例。这是火纹系列里卖得最好的一代,也是最简单的一代,被许多核心粉丝开除了火纹籍。「简直就像一个恋爱游戏,附赠了你一个战斗玩法。」
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但Miyako觉得这样的游戏是有价值的,它会发展那些从来没有玩过战棋的新玩家,而这批新玩家里会按一定比例转换成进阶、硬核的战棋玩家。郭磊同样认为大家没必要去纠结品类定义这件事,「没什么是不能改的。战棋是个20多年都没有太大进步的品类,我觉得这是不正常的。」
郭磊未来战棋会进行两个方面的探索,一是战斗内的,操作性、策略的执行与反馈,更亲民、更符合直觉,把敌方回合进行充分的利用。二是战斗外的,战棋游戏需要改变整体的模式和结构。像风花雪月那样大幅降低战斗部分,去做更多的外围内容,就是一个很好的方向。
「我们内部有一个结论,需要把战棋的战斗时间缩短到游戏整体的50%」郭磊说。
虽然大家从客观上说是竞品,但就目前国内的战棋市场来说,Miyako认为可能更多的是一起把品类做大,让更多的用户进来,让战棋不断出现在用户的视野范围内。而只要用户尝试过一款战棋后,那么第二款战棋对他来说门槛就大大降低了。
战棋不怕竞争,只怕没人来做。
*应受访者要求,文中李杨为化名。
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