所以Miyako说他们可以发挥的点,更多的还是在角色上。虽然全局也会去做一些微创新,比如《银河境界线》里可以修建一些战地工事,但是整个核心玩法上能设计的东西终归还是比较少的。
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《铃兰之剑》也是如此。核心玩法来自《皇家骑士团》等经典战棋要素,主要创新点其实是多周目的玩法设计和商业模式。游戏未来会分成两部分,一是「故事模式」,二是「自由模式」。前者相当于一个完整独立的单机游戏,有开始也有结束;后者则是大家熟悉的战棋手游内容,养成关、挑战关、PVP等等。
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多周目玩法
根据郭磊的说法,单机玩家可以完全不受网游部分干扰,网游玩家也可以完全不打单机部分,两个部分都是完整的,可独立的。
一方面团队希望提供给玩家完整流畅的单人游戏体验,不被网游设计所打扰。比如说手游的剧情通常会拉得无限长,更新节奏也非常慢。每个人的养成进度不一样,导致想在游戏里设计一个策略与乐趣兼备的关卡变得非常困难。
另一方面团队需要网游成熟的商业化部分来支撑起整个项目的开发,并弥补单机游戏的一些弊端。比如说游戏结束后,玩家与角色缺少陪伴感,策略也缺乏进一步可释放的空间。在团队的设想中,不同的篇章会依附在同一个网游架构下,形成一个松散的整体,让游戏最终成长为一个能长久持续下去的内容创作平台。
谈不上是答案,只是我们的一种探索。
04
战棋是一个不符合直觉的游戏
《最终幻想:勇气启示录 幻影战争》研发负责人希德告诉我,最终幻想系列IP 有一定加成,降低了一些用户获取成本,但幻影战争的用户获取成本放在大盘来看,属于中等水平。
国内发战棋游戏难度不低。这种操作时间繁琐、策略性高,核心战斗体验复杂很难在宣传上设有爆点。在宣发时,对不了解战棋的玩家来说,认知门槛非常高。上手后,也很难在短时间内触达系统的核心。在广告素材的制作上,主要还是依靠美术表现力以及IP加持上来吸引用户。
具备产品标签化的包装+大众化的美术风格+核心玩法减负,但要设计出核心玩法的爆点,希德认为这算是现在一个比较竞争力的方法和组合。
郭磊说战棋在宣发时有着巨大的劣势,因为它不是一个符合直觉的游戏。一个完全没有游戏经验的人,是看不懂战棋要怎么玩的。不像动作游戏,你点一下角色就会砍一刀。战棋是个抽象的游戏概念。
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「小赛道吸引新用户靠美术,吸引老用户靠情怀IP。」李杨说,「梦战依靠的是偏日式二次元的美术风格,天地劫则是走国风武侠的风格。两个都是有20多年历史的,且有战棋基因的IP。」
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