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希德对美术风格的看法也基本和李杨一致,需要走大众化,才有机会在宣发时获得更多关注。4-6头身、二次元、动漫、幻想、Q版都可以。不要走写实,不要让用户觉得你这个产品太硬。希德透露,幻影战争国服中,80后用户占了55%,90后占了45%。这个年龄分布相比传统战棋游戏是要偏年轻的。
Miyako认为战棋二次元游戏买量的时间点需要提前,重点是培养种子用户和社区。像战棋这种强策略的游戏,不太可能在上线前突然大规模买量,然后靠官方去教玩家怎么玩。「我们现在的wiki其实都是用户自己搭建的,老实说,比我们自己的内部文档还好用。内部文档还很分散,去wiki上找什么都有。」
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郭磊之前曾看过一个数据,在2020年的时候,战棋用户只有整个大盘的1.2%。不管怎么推怎么发,我们必须要承认战棋还是一个非常小的市场,它的上限就在这里了。
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简单又有趣,这事做起来太难了
当谈及到战棋游戏的未来的时候,李杨说传统战棋游戏的节奏太过缓慢,已经不太符合现代人的游戏节奏。所以几款战棋手游,如火焰纹章英雄、梦战、天地劫等等,都是经过大量简化和节奏提速的,但是它依旧注定是一款难以大众化的产品品类。
如何让游戏在保留战棋独有的策略乐趣的同时更接地气,这是目前战棋团队面临最重要,也最难的课题。李杨认为梦战和天地劫也只能算刚刚及格。
在现阶段战棋项目还是以设定、策略复杂度为重心去吸引核心用户的,本质上难有重大的改变。或许进入VR时代,更具临场感的战棋游戏会带来一些完全与众不同的感受吧。
对于这个难题,李龙飞目前也还没有想到特别好的解法。「大方向是加速游戏节奏、强化用户决策价值、让局部范围有较强的职业配合等等。」
在《银河境界线》中,团队会尽量的去缩小常规地图,减少玩家的无效移动,只会在周期性、一次性的活动关中,做大地图。会去做一些大体型的BOSS,当玩家击破某个部位的时候,会进入BOSS的弱点时间,这个时候会有一个小的爆发点,无论是数值上的,还是感官上的。
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P5的总攻击就是一个小爆点
但Miyako直言,这充其量只算是个调剂,能稍微改善一下节奏平缓和缺乏爆点的问题。但实际上,这个不能构成核心玩法。「既然我们做的是战旗,你就得接受战旗就是这个样子的。」
战棋最核心的矛盾点其实就在于「它的乐趣往往来自于它的门槛」。简单又有趣,这件事很难在战棋上实现。《铃兰之剑》团队现在也不敢说自己完全做到了这一点,只能说尽量往这个方向去努力。
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