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Miyako说,很多时候钱其实都不能解决问题。「没有钱可以找投资人要,但你没有支撑起这个制作流程的人,招到不到这么多高级人才。我们这样的中小规模的团队,比起没钱,把制作资源消耗在哪其实更为关键。」
现在《银河境界线》项目组大概有40人,项目核心玩法已经得到验证,后续也只会再扩招一些美术、程序来铺量制作内容。」他们一个类似空间站这样的平整小地图要4天左右,如果是戈壁山脉这种有地形有落差的,则要6-8天。如果是大型地图的话,就要更多时间了。
我们以前做回合制,完全按美术风格来决定战斗场景。比如7套风格,那可能就是7套场景,新关卡就配表换怪换数值就行。但战棋不一样,只要有新关卡就有新的地编量,我们做到现在也就50多张地图。
「能赚钱的项目有很多。如果没有爱,没必要来做战棋。」一位制作人是这样给我说的。
03
一个做不到80分,就有可能是负分的品类
战棋游戏也并不好做。
在郭磊的认知里,战棋是一个负面因素特别多的类型。它操作繁琐、节奏拖沓、缺乏爆点,它不像主流RPG手游那样,做个大概也可以赚到钱。「战棋是一个做不到80分,就有可能是负分的品类。」
虽然有梦战手游这样的,已经解决了战斗、养成、商业化的成熟战棋游戏作为参考,但想要靠同样的手法博得用户欢心其实并不容易,这点可以从天地劫手游的商业成绩上看出来。不过想要做出不一样的新鲜东西来,也没那么简单。
因为战棋手游基本都是在日式或美式的成熟框架规则下进行开发的,Miyako认为这是不太可能去颠覆的东西。比如说走日式战棋里的四边形格子、追击反击、回合制,如果要颠覆的话,那可能会不符合玩家对日式战棋的既有认知。
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来古弥新
按原教旨来说的话,李杨认为战棋游戏有4大核心规则:
1. 要有方格或六边格组成的「棋盘」,尺寸不是太关键,只要不要太小、施展不开战术就好;
2. 棋盘上的「棋子」要具备移动和行动能力;
3. 游戏的攻防节奏必须是回合制或至少是半即时制;
4. 「棋子」攻防胜负靠的是棋子「有技巧的战斗力」或是比拼可在「战场外培养的数值」,而不是它的职业。(如果是依靠职业定胜负,那就变成了传统的棋类游戏)
在这规则之上,郭磊把战棋游戏的乐趣分成三块:
1. 基于空间环境的策略和模拟玩法产生的博弈乐趣;
2. 战棋天然适合高视点的宏观叙事,带来了史诗感和群像剧的乐趣;
3. 多角色、重搭配产生的收集与养成乐趣。
他认为既有的战棋用户,往往就是以上1-2个模块的受众。就我国目前战棋游戏的发展情况,现阶段还是以满足「既有战棋用户」的需求为主。
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