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美式战棋还是少数
就茶馆采访的几位战棋游戏负责人来看,战棋游戏目前远远没有「火了」,连构成竞争都谈不上。
郭磊认为现在涌现出的这么一批战棋新游,其实是虚假的繁荣。他觉得情况没有大家想得那么乐观,未来一定会有大量产品碰壁。因为战棋是一个缺乏进步的类型,所以在过去十年二十年里逐渐衰落了。目前只能算是一个正在复兴的阶段,但这个复兴最终能不能成,能成到什么地步,都还得打个问号。
用李杨的话说,战棋游戏才刚刚在中国手游市场上站稳脚跟,目前的蛋糕还只够紫龙一家吃。
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如果没有爱,没必要来做战棋
战棋游戏并不算便宜。
如果是做单机游戏,战棋游戏的规模还算可控的,只要把策略做到极致,可以牺牲一点画面,而且程序难度也不高,这决定了研发成本不会很高。但如果是一款商业化手游,在当前的市场环境下,低投入的产品是很难没出头的。一位接近紫龙的人士告诉我,紫龙的项目至少是3000万以上起步,这还只是CB(封闭测试)前的预算,根据后续表现还会继续追加。
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散爆的《少前2:追放》做了两三年,现在开发规模250人,以上海游戏圈的平均薪酬来说,该项目成本只会高不会低。
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郭磊本人参与过《妖精战士》和五款《超级机器人大战》系列的制作。《铃兰之剑》的项目主美,也曾经是机战项目上海团队的主美。郭磊向我表示《铃兰之剑》开发至今一年多已经烧掉不少钱了。像素游戏比大家想象的要贵得多,特别是他们还采用了序列帧这样的制作手法。
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《铃兰之剑》团队目前60个人,美术就占了一半,目前还在扩招中。郭磊说,顺利的话,明年游戏可以上线。但现在战棋游戏真的不好招人,虽然没有对人才有什么特殊要求,可如果想在简历中找到和战棋有关的履历也很困难。所以郭磊会更关注面试者的基础素养和潜力。
因为项目预算相对固定的,《银河境界线》在经费投入上精打细算过。比如战棋的战斗演出的2D动画,后期玩家普遍会跳过,性价比其实不高,不如把做这个的经费投入到做剧情动画上,给玩家更好的剧情代入体验。没有走次世代的写实模型而选择了Q版模型,因为单个成本更低的情况下,制作组也可以用相同的经费制作更多的角色,给玩家提供更多的可玩内容。
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