第二要充分的去理解玩家核心的诉求,因为 SLG的用户门槛还是有一些的,以我们的两个产品《火器文明》和《阿瓦隆之王》为例,其实它们两个是不一样的方向。我们实际上在分析它的用户重叠度的时候,发现这两款游戏的重叠度其实也不是那么高。
做到这个事情的原因是什么?其实就是我们用户研究做的比较细。《阿瓦隆之王》是主打中世纪这种兴趣爱好的玩家,《火器文明》是主打火枪和海战的玩家,所以我们在做素材,就专门去针对这些用户去做内容和前期的引导。
另外,《State of survival》是我们去年发的一款产品,这个产品又跟之前不一样,因为这款游戏是末日丧尸类的题材,用户的接受度更大。也就是说,我们可以获得的用户范围比以前更广,在这个里面除了核心用户以外,泛用户如何进入游戏,我们也会通过用户研究的沉积做好引导。
还有流失用户的召回,这个也不是简简单单的给他发邮件、短信就能把他吸引过来,而是真的希望我们召回来的玩家可以跟他以前的老友逐步的拉近差距,真的可以玩到一起。
另外我们也有非常精细的本地化策略。举个例子,《State of survival》在港澳台发的时候,我们其实就和《英雄本色》这个 IP做了联动,很多人还是有这种情怀和感受的。
当我们在日本发的时候,我们就单独做了英雄角色、icon、社区运营、线上的活动等,这个还是非常打动日本玩家的,我们吸引了大量的日本的本地用户,同时获得了一个比较好的口碑。
另外在欧美,应该是今年4月份开始,那边就播《行尸走肉》新的剧集,我们也跟其进行了 IP联动,我们做了这个图里面的英雄叫做“弩哥”,在欧美现在的热点里比较流行,这个活动一直会持续到10月份,也就是这个月。
我们会做很多的事情,目的就是让我们本地的玩家有更加的认同感,获得我们更高的一个品牌的认可度。
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第三个部分就是发行渠道和技术,这块我们也提了一下广告技术这个部分,因为我们大量的用户是通过UA来获取的,现在海外普遍是隐私保护的时代,涉及到IOS IDFA的保护问题,最近 Facebook也有相关的问题出现,明年Google的Android ID可能也会发生一些变化,总之这个趋势是在向保护隐私的方向去发展,所以我们在这里面也做了比较多的广告技术的创新,我们希望在这种变化的时代里面,仍然可以看清楚各个渠道改变的效果,各个素材的效果,去帮助我们做到更好的获客。
所以在这个事情上面,我们会和海外大的媒体平台有非常深入的合作,包括技术上的模型研究以及一些数据层面的合作。同时,我们也会对素材做标签化且定向的分析。
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