主机游戏|欧易OKEx研究院:游戏行业与GameFi研究报告

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来源:区块链瞭望
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前言
游戏行业在最近二十年左右呈现了增长的态势。预计至2021年,全球游戏产业整体规模将达到1758亿美元,游戏玩家规模约达到30亿人。端游、页游、手游以及当前火热的链游轮番上阵,将游戏行业的市场规模推向前进。当然,目前游戏行业也遇到了一些困境,特别在中国,政府出台了相关的政策,特别是在防止未成年人沉溺于游戏方面;另外游戏行业本身及竞争环境也存在一些挑战:其他娱乐方式的出现对游戏行业产生了冲击;游戏本身生命周期短,行业竞争激烈;此外,行业寡头集中度高,中小游戏厂商生存较困难等等。
2008年Bitcoin诞生,2013年天才少年Vitalik Buterin创建以太坊,从此区块链行业出现了蓬勃发展,以太坊引入智能合约,为应用生态提供了基础平台工具,而区块链的具体应用一直是行业先驱们探索的方向。除了利用区块链技术来对金融和资本市场进行革新之外,区块链与游戏的结合也是大家热衷讨论的话题。
区块链游戏就是在网络游戏中添加运用了区块链技术,利用区块链技术中去中心化、透明安全等特性,解决了传统游戏中一些痛点。目前的区块链游戏通常是以DApp的形式呈现。诞生了以Axie Infinity为代表的热门链游,同时也产生了一种新的经济模式Play-to-Earn。
一、游戏行业概况
1、游戏产业链
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图1 游戏产业链概览
游戏IP持有方:类似于传统制造业中的原材料供应商,提供制作游戏的“原材料”之一IP。任何IP都有可能被做成游戏,被游戏生产商“采购”,比如动漫、电影、小说等等。
游戏开发商:是游戏的制作者,一般是工作室制的架构,一个工作室对应一款游戏,小游戏团队一般30-50人,中大型游戏可能100人以上。
游戏发行商:可类比为“销售代理商”,负责销售、运营、更新、对接渠道、市场投放等具体工作。发行商的核心作用就是把游戏“卖出去”,最大化获取流量。目前行业的趋势是研运一体化,即开发和发行都自己做。
渠道商:即游戏的“销售/分发平台”,是流量的提供者。各类线上官网、线上游戏商城、手机里的应用商店、线下实体店、网吧,甚至古老的报刊亭,都算是渠道商,种类非常多。渠道商一般靠流水分成和广告来盈利,是产业链中最为稳健的“坐地收钱”的环节。

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