ip|《红警OL》制作人研发复盘:我们是如何做IP+SLG游戏生态建设的?( 五 )


第三阶段,就是
赛事生态
,也相当于我们产品的稳定期。在这一时期,用户活跃基本稳定,而
我们要做的,就是逐渐补充玩法,增加互动。通过品牌破圈去寻找新的用户,做一些联动。
下面我们就详细说一下这几个阶段,第一个就是单服生态期,单服生态期我刚才也提到了,这个时候我们要解决的问题是用户游戏目标和新增用户玩不懂的问题。因为没有目标也玩不懂,用户必然会流失。所以在这个阶段,我们第一件事情是去了解和适应用户。
在《红警OL》上线初期,我们发现它的新增量超出了我们的预期,但ARPU却是超级低,有80%的用户是非SLG用户,和平台头部SLG用户重合仅有10%左右。这时,我们要做的事情是什么呢?
那就是降低我们系统设计的复杂度,可能以前我们会有很多精巧的设计,要通过多层步骤才能得到奖励,现在我们可能需要简单一两步就推到用户面前,让他得到奖励,再去做额外的设计,以增强用户的满足感。这是一个设计思路和设计方法的变化。
在这个过程中,要为头部用户持续设定目标,让大盘用户玩懂SLG。
另外,这个阶段也是一个努力和辛苦的阶段,要高强度高频次的去更新版本,基本上会维持一个月一个大版本,每周1-2次更新,这样不断的去给用户提供新的内容,去触碰用户,去和用户达成默契,这是我们在单服生态期做的事情,这个时期大约持续了有4个月时间。
之后就是
从单服生态逐渐向跨服去转化,但是因为跨服特别容易两极分化。
两极分化以后,游戏其实就没有什么策略性可言了,因为我一个人可以对抗对手全盟,那还需要什么策略性。而且在这一时期新增用户也会减少,需要提升基础生态保证整体生态的健康。
在这一阶段,我们
采用的解决方案是,让中小R有更高的收益,提升游戏体验鼓励中小R去追赶前面的用户。如迅速开发竞技副本,让用户的追求从个人的成长变成对赛事的竞争。
然后通过增加次级货币投放,提升活跃奖励来提升活跃价值,就是让中小R玩得更爽。因为SLG游戏除了大R超R之外,更有各种各样丰富的游戏定位和角色,所以我们要让利给这些用户,让用户有更好的体验,长久留在游戏里。
最终形成的生态是用户之间的层次足够丰富,且每个生态层次的用户都有可玩的点。而不是让很多用户觉得进来就是当羊的被打的。
所以在这一时期,中小R的体验决定了游戏生命周期的长短。
ip|《红警OL》制作人研发复盘:我们是如何做IP+SLG游戏生态建设的?
文章插图
从生态调整期跨入赛事生态期后,游戏其实就不需要更频繁的更新了,这时候无论是商业循环还是赛事结构基本形成,用户知道每个月会出一个什么,每两个月会干什么,或者说多久会出一个赛事,几月份可能会出一个大概什么样的兵种英雄,用户会对这个事情有一个判断,而且大多数判断非常准确的。

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