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2019年8月正式立项之后,我们经历了长时间的迭代,又进行了三次测试。留存整体上没有发生太大变化,次留60%-70%,七留30%-35%。
这个阶段做了什么事情呢?我们基于玩家本身诉求,尝试了很多社交玩法探索,加入了宗门、洞府、道友相关的社交玩法,也做了一些尝试验证,这中间遇到了一些坑点,就是关于社交的决策。
因为之前的其他几款修仙游戏,它们在很长一段时间里面,玩家都是以单人PVE内容为主要的支撑目标。我们在游戏前期就引入了社交对抗,玩家数据反馈认为,过于冲突激烈。
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所以我们当时就在思考,是坚持在前期引入社交对抗机制,还是跟其他游戏一样引入一部分的单机体验内容?
思考结果是,《一念逍遥》本身就是以社交为基础的,如果一开始就不引入社交内容,后面很难再将这些玩家转化成社交玩法的受众。所以社交玩法不动摇,同时坚持营造修仙代入感。
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2020年获得版号之后,我们快速进行了几次计费测试。
计费测试的目标用户从TapTap的核心用户转移到了买量的泛用户。次留、七留表现和2019年比较接近,甚至还有提高。这个阶段主要做了几次关于付费的尝试验证,具体做法后面部分会详细介绍。
历经多次测试后,我们也总结出了项目推崇的测试模式——小步快跑。具体做法是,每两个月进行一次买量测试,获得泛用户的反馈,然后根据泛用户反馈,验证我们上两个月制定的目标计划是否有达成想要的效果,然后调整后续的开发方向。
这样的流程,在我们后续迭代中起到了非常重要的作用,也扫清了一些后期被验证有问题的点。我们最后一次测试时,基于用户测试的数据,将一个大型社交内容直接做了减法。
另外,我自己的一个观点是,留存不是调出来的。正常情况下,运用一些运营手段,比如新人签到、登陆送东西等,一定能够提高次留情况。但我说的留存是指,游戏核心玩法和题材能够被确定的情况下,你的留存范围实际上就已经被确定了。
举个例子,《一念逍遥》在这样的题材和玩法确定的情况下,留存基础就是在60%以上,即使我们加一些其他内容,可能会变成61%、62%,但是没办法从60%变成70%或80%。所以我们也不推崇在测试阶段,通过一些运营手段来提高玩家次留或十留,这样除了数据更好看,迷惑自己以外,没有太大的意义。
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2021年,我们采取了大家常用的TapTap测试。
因为《一念逍遥》是重度商业化的设计,和TapTap的用户属性表面上有些偏离,所以评分很快从6.8降到了3.9,很多玩家在喷氪金和付费的一些设定。但玩家真的像评分这样讨厌你的游戏吗?
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