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当然这两款早期的修仙游戏,在最终的呈现效果上面都有一些缺陷,具体体现在美术表现、功能交互或是一些代入感上面。
所以我们也找到了可以去强化、作为我们重大特色的几个点,主要是美术表现、玩法以及代入感,这是我们认为的修仙市场的机遇。
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原型设计:围绕代入感,确定数值质变框架和圆圈战斗玩法
基于此,我们开始了原型设计。
下图是第一周的时候,制作人基于上述想法设计的原型。早期我们是mud玩法,在地图中探索各个城镇和秘境,和最终的表现形式差别相当大。
这个原型pass的原因是,战斗方面,偏卡牌对战,玩家体验中很难代入这是一个仙人,比较脱离我们想要的修仙呈现的效果和感受。
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于是我们就思考,有什么样的类型能够更好地体现修仙游戏?回合制、跑酷、MMO?最终我们在《球球大作战》中找到了灵感,这也是对《一念逍遥》影响最大的一个设定。
为什么是《球球大作战》?因为当你作为一个小球去积蓄能量,或是有一个非常庞大的大球存在的时候,会有一个非常强的视觉表现冲击力。这种视觉冲击力,跟修仙小说里面境界之间的力量差距有异曲同工之妙。
修仙小说里面有一个非常基础的,体现力量维度的设定,即,高一个大境界(等级)的玩家,在力量维度上面碾压下一个大境界的玩家。所以我们借用了《球球大作战》的战斗表现,通过视觉之间的差异,让玩家能够比较清晰地看到他们在大境界之间的力量差距。最终被验证是成功的。
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这对我们来说有什么好处?
一是恰到好处的代入感。虽然公测之后没有留下来的玩家,并不觉得有代入感,他们认为这只是一个球球,甚至都不是一个真人,怎么会有代入感?但
大家都感觉这边的话其实我们会在公测之后的话,有很多的玩家会觉得没有代入感——这是一个球球,甚至都不是真人,怎么会有代入感?在这方面,我们也牺牲了一定的用户获取的上限。
但是,球球的设定,对于体现修仙境界差距,以及它所呈现出的比较新鲜有差异化的战斗画面,实际上能够吸引到很多新玩家。正如某玩家所说,只要融入其中,就会发现游戏所呈现的代入感。
二是2D低成本验证。它的制作表现,能够比较高效快速的去验证我们的一些想法。
三是和一些文字修仙游戏相比,画面有了降维的打击。
下图是战斗表现对比,文字修仙大部分以走格子的形式,是比较早期的表现方式。我们加入了一些特效、视觉表现上的小细节,有更强的表现力。同时,跟一些比较传统的MMO游戏相比,也能够在画面上拉开差异。
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