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在这之后,我们围绕修仙的一些概念设定,去完善了养成相关的系统,包括修炼功法、炼丹,以及秘境相关的系统。
下图是游戏第一个月的时候完成的内容。基于境界碾压的基础设定,去设置了数值质变的框架,并基于这个框架表现确定了圆圈的战斗表现。同时也开始尝试了修仙概念玩法。在第一个月的时候,最基础的内核跟最终呈现的内容已经比较接近了。
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上述这些,都是围绕代入感来设计的,因为这是游戏传达修仙感受的一个非常重要的东西。具体是怎么做的,我会在后面具体说明。
大概在三个月的时候,我们又做了比较大的改动,把前期的一些内容做了简化——确认思路不是mud探索;重框架,轻内容;把城镇变为功能的集合体。这个简化其实是比较需要勇气的。
为什么要这么做?第一,游戏本身以放置为主,加上我们当时是一个小团队,如果我们基于探索去做内容填充,对于我们团队来说不是特别好的策略。其次,基于放置的特色,玩家并不需要你来填充那么多内容,更多应该是注重框架本身的一些概念设定。我们做轻度放置的产品,所以做了一定的减法。
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小结一下前期设定中主要基于两个原则,一是基于代入感去设计游戏体验,二是基于放置聚焦框架的开发。我们的游戏最终能够达成平衡,这两点都至关重要。
9次测试:次留稳定在60%-70%,“留存不是调出来的”
接下来,我们围绕养成进行了一定的打磨迭代,2019年5月开放了首次测试。
下图是游戏首次测试的画面,美术比较粗糙,但整体的内核玩法跟公测比较接近。基本流程就是,去野外的一个挂机秘境进行挂机,击败怪物之后获取材料,材料可以定制丹药,提升主干的境界修为,也可以去炼制装备提高综合实力。这是大概的养成模型。
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首测时,我们在TapTap上通过开放激活码的形式进行了4天删档测试,通过这种渠道来的玩家都是该题材下的核心玩家,次留达到85%以上,当时对我们来说非常震撼。
玩家一方面表达了对游戏境界质变设定的肯定,又对社交产生了强烈的诉求,希望增加宗门或组队社交玩法。因为我们首测版本没有做什么社交功能,玩家只能聊天。
所以,我们在前期近10个月的探索过程中,得到了两点结论:我们验证了核心玩法,应该在社交方面有所尝试突破。
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