代入感|《一念逍遥》主策划复盘:我们如何做有代入感的修仙放置游戏?( 五 )


通过数据我们发现,这次测试玩家虽然骂得很凶,但实际上次留、七留、付费数据,都比其他平台的数据要更好,付费是同期买量导入用户的两倍以上。这对我们起到了很大的验证作用——不要以评分作为评判游戏好坏的标准,而是以留存、付费的数据来判断。玩家的评论和口碑,我们是以感性的角度做数据的补充,但不会是客观的标准。
总结一下《一念逍遥》在测试阶段的关键点:
一是重视数据,轻视评分。这是基于小步快跑的迭代流程,验证我们每个月的东西是否正确为基础的判断思路。
二是方向选择大于个人努力。游戏的玩法类型选择,比后期通过运营手段提高留存要更重要。
三是小步快跑,提高摸奖率。我们需要不断提高迭代测试的速度,以期提高我们验证的摸奖率。
代入感|《一念逍遥》主策划复盘:我们如何做有代入感的修仙放置游戏?
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第二部分:代入感、放置与社交的结合、付费的具体操作
以上是我们在测试阶段获得的几点感悟。接下来我会聚焦到游戏里比较有特色的代入感、放置与社交的结合、付费到底是怎么做的。
代入感:基于玩家诉求,但不能为游戏性让步
首先是代入感。很多玩家都觉得《一念逍遥》关于修仙的代入感呈现,比之前的一些游戏更加突出。那我们为什么要做代入感?
一是修仙玩家诉求点没有被满足。就像我刚开始说的,修仙玩家的诉求和传统仙侠玩家的诉求不一样,对于代入感有非常强烈的需求,并且在《一念逍遥》之前并没有得到满足。如果这点都不能满足,我们就不能被称作修仙,只是一个修仙的皮。二是基于体验差异化的需要。
我们是怎么做代入感的?分为两个部分:
首先是美术、配音、文案出色的包装,在前中期甚至现阶段都给玩家留下了非常深刻的印象。这也是我们跟其他游戏相比,让人眼前一亮的重要原因。
其次是功能设定的设计思路。我们的功能设计强调融入代入感,具体来说,会先从小说中感知,然后进行抽象提取,再借助美术和功能表达,最后再验证代入感效果。这个流程并不复杂,也是我认为比较适合去传达题材型游戏的标准方式。
比如要做修仙题材的游戏,制作者要先去了解修仙本身的一些特点,得是修仙的受众,知道修仙的韵味。这是最重要的,直接影响到代入感的提取和表达。在这之后,就会在小说里面去提取出,我们认为在修仙这样的框架下,它应该呈现出的最终表现形态。
像我前面提到的境界质变、境界碾压,或是一些具有修仙特色的玩法,炼丹、炼器,这些都是从修仙文学作品中提取出来的,我们认为在这个题材下非常重要的关键要素。基于这个要素又进行了一些功能设定,最终去验证是否有代入感。

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