9月24日,北京国际游戏创新大会(BIGC)在京举行。《一念逍遥》主策划林育宏以《一念逍遥研发设计复盘分享》为主题发表演讲。
林育宏2018年校招加入吉比特,《一念逍遥》是他第一个从0到1完整制作的游戏项目。他从《一念逍遥》原型、立项设计,以及历次测试的分析,讲到游戏内核设计,包括游戏中比较有特色的代入感、放置和社交的结合、付费,对《一念逍遥》的研发迭代思路做了详细的拆解。
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以下是游戏陀螺整理的演讲内容,有删减:
各位下午好,很荣幸能来到北京和大家一起交流,我今天主要分享游戏设计过程中,我们的一些思考跟想法。
第一部分:原型、立项设计,以及历次测试分析
《一念逍遥》是一款水墨国风放置修仙手游,最大的特点是放置加社交——通过放置来降低玩家日常养成的成本,同时又保留与其他玩家交互的精华部分。玩法上,从小说中还原了很多修仙的设定,玩家在游戏中能感受到小说里面的一些修仙体验。
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一念逍遥手游,
大圣同行,逍遥齐天!央视版动画《西游记》x《一念逍遥》联动活动,即将正式上线!#一念逍遥
视频号
游戏从预研、立项到公测总共经历了2年4个月,主要是在前期的探索阶段花了比较长的时间。我们2018年10月预研,耗时10个月后立项,等待版号耗时11个月,拿到版号后进行快速迭代,在今年2月份进行了公测。
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我们团队规模从最开始的不到5个人,发展到现在40人左右的规模。《一念逍遥》从公测到现在差不多7个月,一直保持在畅销榜前20,整体来说还是比较不错的。
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这款游戏是怎么诞生的呢?
初研背景:修仙游戏用户达千万量级,市场大有所为
第一个节点——2018年9月份,修仙的竞品验证了用户基数规模。
在《一念逍遥》上线之前,大部分人都会把修仙和仙侠联想在一起,把它们当作是同样的游戏。大部分玩家对仙侠的理解,主要来自于《轩辕剑》或者《仙剑奇侠传》。
但我们认为,修仙跟仙侠有很大的不同,具体体现在用户目标的需求上。仙侠实际上是武侠的进阶版,最终体现的关键词还是“侠”。但是修仙最关键的,是修仙过程中的自我成长,是修仙小说的代入感。这两者的用户的需求实际上有很大不同。
2018年9月份的时候,当时市面上有两款游戏作品引发了小小的修仙热潮,《想不想修真》和《玄元修仙》,两者都有接近1000万的下载量。这给我们打了一剂强心针,说明修仙游戏的用户是有千万量级的,市场大有所为。
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