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这个过程虽然简单,但实际上有很多需要不断摸索跟尝试的内容。举几个游戏中比较鲜明的例子:数值质变、战斗表现、炼丹炼器。
之前跟一些从业者聊,他们觉得《一念逍遥》数值上的体验,与早期传奇游戏的体验比较接近,就会认为《一念逍遥》其实就是披了修仙放置皮的传奇。
从数值设计的最终表现形态来看,确实有类似的体验,但我们团队的成员实际上都没有玩过传奇游戏,为什么做出来会像传奇?我们自己分析原因,发现可能还是源于刚开始对修仙境界力量维度的基础概念设定——上个境界玩家的力量,应该是再上一个境界玩家的碾压状态。
如果从数学来表达,把下个境界的玩家设置为上个境界玩家实力的n倍,变成函数来倒推,就会发现它就是一个指数函数,也就是说,它的力量维度是一个指数膨胀的数字维度。
基于这样的力量维度,我们认为能更好地去表达修仙的力量体系。传奇也是这样的力量维度,但它出发点不一样。我们并不是把传奇的数值拿来用,然后套上一个修仙的包装。
另外,关于战斗表现或炼丹炼器,其实是我们基于小说代入感提取出的比较抽象的表达。
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也有一些不符合代入感的设定,比如我们之前在尝试过程中走过的一些弯路:装备加血、宠物十连。
装备加血,其实是基于策划个性化的需求,我们认为修仙中,如果一个装备能够给你提供气血,在小说里实际上是比较难以代入或包装的。所以我们把这个设定给去掉了,由此引发了一些麻烦,但我们基于代入感承受了这些麻烦。
宠物十连,这个宠物跟现在游戏里的宠物不是一个系统。我们最开始对宠物的设定是能够十连抽取的,为什么废弃?因为但凡哪个游戏里有抽卡系统,伴随而来的必然是一个比较重要的付费或养成系统,它会在玩家日常或战斗中起到比较大的影响。
而且,宠物十连系统跟修仙小说是有区别的。小说中,每一个个体都是非常强大的存在,没有某种职业划分,他们既是法师又是战士,是全能、强大的存在。他们不会特别依赖宠物。
如果一定要用数值来表现宠物的力量维度,可能不会超过人物本身的20~30%。基于这个特点,我们觉得它跟抽卡系统本身就是冲突的。所以就把它抛弃,用其他方式来做呈现。麻烦但保住了我们认为应该有的代入感。
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不过,代入感是不是全部呢?虽然基于代入感来做游戏,但应该为了代入感放弃掉所有吗?不是。玩家比较熟知的一些功能设定肯定不是。那我们的判断逻辑是怎样的?
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