王者|当玩王者变成一场“猫鼠游戏”( 五 )



试想这样一种场景:孩子从接触游戏到无法自拔,家长因为影响学习和生活而开始限制其时间并没收游戏设备;之后家长和孩子开始争吵,进而发展为暴力对抗;最后孩子因为对抗无果,陷入封闭状态,出现心理问题。

况且,游戏不过是众多网络应用中的佼佼者。此刻,读者可以解锁手机随便点进某款热门应用就会发现,越来越多互联网巨头旗下APP开始热衷建立账户管理体系,无外乎通过奖杯、勋章、称号、金币、好友排名搭建一套虚拟荣誉体系。

甚至,各类APP成功的把金币这种虚拟资产与优惠挂钩甚至能按比例折现并基于此做出好友排名,这很容易让用户催生出鄙视、攀比、妒忌等情绪,进而形成社交互动。

王者|当玩王者变成一场“猫鼠游戏”
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那么,我们会因此就禁止未成年人使用所有APP吗?

说一千道一万,如果家长总是单方面扮演“受害方”,却不愿承担该承担的责任,游戏厂商也很难防住孩子沉迷游戏。

早在2017年,《人民日报》就建设性评价“防沉迷的药方,在父母手上”。文中提到,“有一位小学生的话发人深省,‘当我孤单的时候,我妈妈就把手机给我。’不得不反思,中小学生沉迷游戏,很大程度上是家庭教育出了问题。”

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虎嗅读者在相关文章下亦留言称:

“孩子与游戏之间的关系,父母有责任、有义务进行协调——当游戏与学习之间矛盾的时候,不能简单粗暴归咎于孩子对游戏的沉迷,应当尊重孩子,多想想自己是否给孩子的陪伴不够,是否真正了解过孩子内心想的是什么?”

而且从中国游戏产业的发展来看,最好的结果应该是由游戏分级来选择未成年人,而不是通过修改游戏来适应未成年用户。例如,日本的游戏分级制度也是社会舆论倒逼行业推出的,之后才逐步迭代出了游戏分级环境。

甚至,国内游戏厂商完全可以效仿美国,各种线上服务禁止13岁以下用户使用,且强制需要家长端激活游戏(也只有家长端能充值),平台只需要负责处理家长的请求就好了。

所以从大环境来说,只有整个社会意识到游戏的社会价值,而不仅仅是商业价值,大部分家长对待游戏的态度才会改观。游戏归根到底是人和程序的互动,由此衍生出来的一系列问题:沉迷游戏、肆意消费等,需要的不只是防沉迷系统,更需要政府主管部门、学校、家庭及企业的多方协作和联动。

#我是虎嗅商业、消费与机动组副组长黄青春,关注文娱社交、游戏影音等多个领域,行业人士交流加微信:724051399,新闻线索亦可邮件至huangqingchun@huxiu.com.

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