比如,“贝壳财经”采访人员调查发现,在交易猫、租号玩等账号买卖、租售平台上,“本账号已过防沉迷,永久使用,无限制时间”等信息是不少商品的噱头之一。例如,20元可以购买到已经过防沉迷的王者荣耀账号;有梦幻西游账号显示“已认证身份证”;有CF手游账号显示“绑定防沉迷”为“否”(绑定的身份证已满18岁,没有触及防沉迷)。
即便各大交易平台也需要实行认证才可以进行交易,但目前的灰产交易中身份证实名信息并不难获得,所以上述实名验证流程自然也不成问题。
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第二种,部分玩家沉迷PK或竞技乐趣,对游戏收益并不关心,至于强制下线,孩子们依然可以用家长的账号无限制地进行游戏,只要家人愿意配合,不管多少次验证,未成年人都能轻松过关。由此可见,这两点对防沉迷的约束非常有限。
况且,游戏厂商对防沉迷政策的落实很可能因为“利益冲突”打折扣。例如,《QQ三国》中就设计了“活力”的概念,只有用户在线才会获取(花人民币购买相关道具除外),而在游戏中,很多地方都需要“活力”,所以部分用户只能保持每天长时间在线攒“活力”。
其次,即便现在游戏厂商推出了人脸识别功能,比如2021年7月5日,腾讯游戏健康系统正式上线“零点巡航”功能,凡是拒绝或未通过人脸验证的,将被当成未成年人,纳入腾讯游戏健康系统的防沉迷监管并踢下线。
但在8月20日通过的《个人信息保护法》中,生物识别和不满十四周岁未成年人的个人信息被列为了需要“单独同意”的敏感信息,这又带来了过度人脸识别侵犯隐私的问题。
“用人脸识别抽查是否是本人在玩对于未成年人沉迷游戏是很有效的预防手段,当然这也是一把‘双刃剑’:正常玩游戏的成年玩家也会被抽查,目前人脸识别需要用户的单独同意,在法律法规和政策层面还缺少有强制执行力的要求,执行过程中也要找到恰当的技术方法。”中国电子技术标准化研究院网安中心测评实验室副主任何延哲对贝壳财经采访人员表示。
防沉迷的药方,在父母手上
无论怎么强调防沉迷的重要性都不为过,但目前的讨论恰恰忽视了家长这最重要的一环。
家庭层面,国内家长对待游戏的态度分为两大阵营,认可游戏的家长阵营会鼓励孩子适度游戏,他们将游戏视作一种亲子活动,是双方沟通的媒介,也是孩子与父辈建立平等关系、两代人更好认识彼此的工具。
在这个认知基础上,游戏不再局限于一个独立的产品,而变成了一门创意脑洞与商业运作相结合的艺术,很多时候能带来影视和书籍无法带来的更全面的体验,那些优质游戏中妙趣横生的即时战略、角色扮演、优美动听的游戏配乐都是一种价值熏陶。
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