王者|当玩王者变成一场“猫鼠游戏”( 四 )



比如玩《底特律:变人》从生化人和人类的冲突、妥协能够感受到南北战争的一些发展轨迹,玩《文明》就更能体会到不同国家不同文化的相互碰撞和融合,甚至《GTA5》《赛博朋克2077》《塞尔达传说》在融合电影、文学、音乐、美术多项艺术后变成了一种交互式程序——我们在电影中只能被动接受结局,但在游戏中可以创造属于自己的故事结局和情绪结局。

从这个层面看,游戏不仅是当下的第九艺术,还是面向未来的艺术。

当然,不能否认游戏的确有成瘾性,强社交和日常任务会让玩家每天投入大量的时间精力,但这背后其实是游戏公司有意为之的激励设定。比如,至今仍有不少游戏在“荼毒”青少年的成长——该类游戏在规则设置上深谙人性缺陷,设计又过于精巧:

在整个游戏过程中,游戏策划一直为玩家制造压力,玩家始终在被引导。游戏玩家沉迷于不停解锁地图、技能树和技能动作,还要做支线获得金钱和特殊装备以提升等级和攻防数值,同时还要考虑药水使用和所需素材收集、技能槽的搭配,无形中被游戏吃掉大量的时间、精力却无法自拔。

正是这些数量可观的垃圾游戏,让整个游戏产业被“污名化”。

这主要缘于国内游戏大环境以及游戏厂商的短视——国外游戏厂商研发个单机游戏分分钟都能卖出数十上百万套,不仅赚得口碑还能保本;而搁在国内,就算有再好的创意,为了生存不得不向网游低头,赚(piàn)钱优先于游戏品质(品质意味着足够的资金、技术、人才支持),换皮游戏早已成为业界常态。

再加上好游戏比之换皮游戏,所需成本及承担的风险无疑更高,如果只能做到一样的受欢迎程度,决策者自然会选择去做换皮游戏。

说白了,国内成功游戏总结的方法论塑造了整个主流游戏市场的用户特征和产品属性,这对整个行业的社会责任及资源循环是一种超前透支。

至于反对游戏的家长阵营,则总是先入为主谈论游戏,长期处于一种个体化的叙事逻辑当中:未成年人玩游戏就是不爱学习、自控力不行。这类家长也分为两类,第一类反对将游戏作为寓教于乐的载体。比如网友@飞羽流星就认为,游戏的正面效应本就是一种本末倒置:

“任何以游戏为载体进行的教育最终只有可能会是两种结果:枯燥易乏的游戏体验,或浅尝辄止的教育内容。毕竟游戏化的教育就是臭名昭著的‘快乐教育’,接受快乐教育的学生,在失去可以进行快乐教育的环境中会迅速丢失学习动力,因为它们的学习动力被锚定在了比‘学习’更有趣的游戏上,这不是本末倒置了吗?”

第二类则习惯一股脑将孩子所有问题归咎于游戏,也可称之为“游戏害人说”的升级版,他们罔顾将孩子推向游戏的恰恰是生活环境及学习压力的事实。这类家长害怕的不是游戏这样的某一特定事物,而是失去对自己孩子的控制,害怕的是孩子身上自己不知道的一切,长此以往只会诞生越来越多的“巨婴”跟越来越苛刻的娱乐限制。

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