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很多项目都有收入分红的安排,如果你运行独立游戏工作室,我建议留一个公司盈利池,一旦项目表现不好,你可以将盈利池降低,如果项目表现很好,所有成员都可以享受红利。为了提高成员的动机,我建议经常给他们加薪,比如入职满一年、过生日等等。
对于最低薪水,你应该根据工作的属性给出丰厚的报酬,这样可以让他们不必为收入担忧。不过,右侧的指标是成本,意味着越靠右,你的成本就会越高。
家庭友好是最容易被忽略的,尤其是公司很小的时候。但是,随着公司成立的时间越长,这一点就越来越重要,如果不是一个家庭友好的团队,《无光之海》就不会存在,比如我每周六下午2.30都要接孩子回家。
需要补充的是,哪怕是出发点再好,你都无法避免加班现象。这是在《无光之海》研发快结束的时候,我在Failbetter Games时候贴出的一个通知:
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人们对它的反馈很好,游戏也按时发布,但前两句才是关键,因为游戏已经要发布了,所以加班是必须的,如果我决定再推迟8周发布,就不用说这些话。
最好是在游戏发布之前两周的时候才这么做。当然,游戏研发是充满不确定的,你很难准确预测时间,但是,在电影和建筑行业,从来没有人这么说,难道是它们都不需要创意?
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如果不相信我,还有曾经调研过771个项目的资深开发者Paul Tozour说过,“我们的结果清楚地显示了,加班并不会带来特别好的结果。实际上,加班无论是什么时候使用,都会让游戏变得没那么成功,如果项目是通过大量的加班才最终完成,那么问题就会埋藏的更深”。
他还在调研结果中提到,“额外的时间会伤害人们的健康、工作效率、人际关系、道德观、决策能力,甚至有可能导致酗酒”。
所以,预测时间的时候要留出弹性空间,然后下次做更精准的预测。没有人喜欢加班,预测项目时间是研发当中最不讨喜的阶段,但如果你在这方面做到更好,就可以让所有成员更享受研发过程。
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作为小团队,你可能没有大公司游戏制作人那么精准的时间预测能力,所以你要经常确认这个时间。有时候,你从全局考虑的时候,和从具体工作思考得出的时间是有差别的。如果某些工作不知道需要多少时间完成的时候,最好是让对应的成员给出一个范围,比如你可以告诉他们,我要把这个时间写在新闻发布稿中,这样他们就会说,可能需要5-10天,就比不知道好很多。
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