开发者|过来人分享:给独立游戏团队成长的宝贵建议( 八 )


大多数时候,做时间规划需要留出20%的意外时间,主要留出一些不可预测或者无法阻止的意外事件导致了研发进度推迟。

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比如:有些东西在Unity引擎里变成了不得不解决的bug、你得了重度流感然后传给了其他同事、大雪导致你的孩子两天没法上学,或者在最后三个月研发期间,你不得不参加大量活动。

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这是过去几年来Failbetter Games的总人数变化,我们没有任何一个人辞职,因为这在美国也算是比较体面的工作。2012年的时候我们损失了3个人,因为当时公司资金流紧张,不得不裁员。
你要留住人才,因为他们在公司的时间越久,价值就越大。体面的待遇可以让他们将更多的时间和精力投入在工作上,而且你对待员工越人性化,他们就会越信任你。
有时候,当公司没钱的时候,就不得不裁员了。如果遇到这种情况,不要拖拖拉拉,不要对被裁掉的人说“我比你更难过”,这很明显是假的,毕竟你的工作还在,他们却丢了工作。
5、离开Failbetter Games的原因
我运营Failbetter Games七年,可以说是梦想中的工作。可直到最后的时候,我才开始慢慢意识到,我在那里不再觉得那么有趣了。
我忘了做游戏研发的原因,做研发的时间越来越少,更多的时间用在了管理上,突然之间我意识到,我并不喜欢管理,我希望更小的项目、更小的团队工作氛围。

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另外,我们也遇到了问题。我想要离开,但我占公司股份最多,如果离开之后,公司的现金就会严重不足,因为我占了60%的股份,而当时公司现金流只有70万英镑。我们考虑过其他方式分割,但没有人愿意把工作室卖给第三方。
所以,最后公司用36万英镑买了我的股份,这仍然比我当时有生以来的存款(31.4万英镑)更多。为什么我要这么做?因为只有这样公司才能继续运营下去,按照当时的人数预计(公司每月收入5.8万英镑,每月员工开支要7万英镑),如果我拿走了这笔资金,公司到2017年就得破产。

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原因很简单,因为在创立工作室的最初,你就要决定是为了赚很多钱,还是为了打造一个人性化的团队。有句话想要分享给同行,哪怕你是公司最亮眼的明星,也不意味着你就是公司的全部。
在运营独立工作室的每天、每周,你可能想做的事情有很多,但你真正有时间做的可能只有5%,所以,你要主动拒绝自己想要做的大多数事情。

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