开发者|过来人分享:给独立游戏团队成长的宝贵建议( 四 )


3、独立游戏工作室的优势

开发者|过来人分享:给独立游戏团队成长的宝贵建议
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可能有人看过纪录片电影《异形》,右边是10岁小女孩,左侧是强大的殖民装甲车M577,如果把他们比作3A工作室和独立工作室,很容易找到参照物。
所以,在听别人谈经验的时候,要思考的是:哪些是适合独立游戏团队的?
比如我之前听大型手游公司的人做演讲,他们会给出几种方式帮你提高0.3的用户留存率,但这对我们来说没有多大的意义,因为我们不是大公司,所以这么低的留存率提升没有多大的意义。
这是个很好的建议:不要试图将公司不擅长的事情做到非常好,要让你公司擅长的领域做到更好。(Paradox负责人Fredrik Wester)
不擅长的领域会有很多,擅长的地方可能就那么几个,如果你把大量的精力都用在解决公司并不擅长的地方,将会是浪费时间和精力。
还有一个建议,来自业内著名开发者宫本茂:跳票的游戏最终会很不错,匆忙发布的游戏永远都很差。但对于独立游戏开发者来说,这可能并不好。如果你有任天堂那么多的资金、IP、人手和资源,可能多投入半年或者一年并没有太大的影响;可如果你的团队是三个在自己卧室做研发的独立开发者,多投入三个月就会入不敷出,很可能连游戏都完不成。
当然,非独立游戏开发者给出的建议也并不是都不可用,比如宫本茂说的这句话:当我们做动作游戏的时候,我们首先做第二个关卡,当所有东西完成后才会开始做第一个关卡。
这句话我多么希望在做《无光之海》之前看到!我们应该先把玩法和其他方面做好,然后回过头来把游戏上手阶段做的更好一些。
还有一些建议对独立开发者是很糟糕的,比如Rami Ismail说“从大学辍学”,他自己也在当时说了,这个建议不好。
一个学生开发者当时问他,是否要继续上大学,他说“辍学吧,你从研发社区学到的东西比课堂多得多”,但问题是,非洲没有那么好的社区环境……有时候一个坏的建议会毁掉开发者的一生。因此,无论是什么经验,都要思考对你是否有用。
有时候很多人知道,大公司的建议可能对自己没用。但有些时候,即便是其他独立开发者的建议,也不一定适合你。

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这些是我认为大多数独立游戏工作室都有的优势。你不必投入所有的资金,没有大团队那么多的限制,做任何决策也不需要一层层通过管理团队的审批,你有一个很小的团队,彼此之间的关系都很好,不像大企业里很多跨部门的人都不认识。
多年前,我问过很多的前辈有关预算的问题,Ian Baverstock当时告诉我,你在一个项目里投入更多的资金,并不意味着一定能收回更多的收益。两者之间不是正比,但如果你特别想让一款游戏成功,最好是做好预算。

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