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人们很容易从外部看一家发行过游戏的公司,然后觉得他们的表现很不错,你就想要复刻他们。即便是你了解更多的细节,如果在不考虑他们决策背后原因的情况下,复刻出来的东西可能也会失败。
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这是我在2009年创立Failbetter工作室的商业计划,那时候是2009年,Facebook还很火,当时很多社交RPG游戏的故事做的很烂,但都有千万级别的用户,所以我想做一个有出色剧情的社交RPG,目标是得到2000万玩家。
但这些目标一个也没有实现,你可以照着其他游戏做一个复刻,可这并不是一个好的策略,你需要给自己做的项目设定目标,如果要创办自己的工作室,那么你希望它成为什么样、做什么游戏?
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这是独立游戏不同的目标,看看哪些适合你?这些原因都是运营一个工作室的理由,比如我的经历当中,我喜欢上手研发,希望众筹和开放式制作,通过社区的反馈让游戏变得更好。另一种做法是《FTL》和《Into the Brech》,他们的作品很好,出自顶级开发者,据Justin Ma之前告诉我,他们也没有想过众筹。
《FTL》很成功,但他们不想在聚光灯之下研发,所以他们后来沉默了4年,做出了《Into the Breach》,这样其实也很好。所以,在开始之前,想要你想要怎么做研发,因为选择会有很多,而且考虑的不只是现在,还包括未来十年,你今年想做的未必是明年想做的。
因此,始终要提醒自己,你做独立游戏是为了什么?你投入的时间是为了什么?
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这是Failbetter在2015年时候的设计理念,我们经过了多年的优化,关键在于所有人都能保住工作、所有人都喜欢这份工作,第三个是期待向的理念,对于游戏工作室来说,设计理念就是目标声明。
当你听到有人说目标的时候,大概率会觉得是吹牛,通常来说,大部分情况下确实如此。你的目标很清晰地反映了工作室的优先选择,不要把它写成“我们将会成功”,因为所有人都想成功,没有人说成立公司是为了失败。
简单来说,我们2015年的理念就是:安全感、趣味性以及盈利。没有人知道这三者为何是现在的顺序,但谈到利润,有的收入可以维持团队健康运营,但不一定够你买一座大房子。
所以在2017年成立Weather Factory的时候,我们加了一个,要尝试更多的风险,探索更多的乐趣。
想想什么对你是重要的,当然,更实际的问题是,下周怎么把工作室撑下去?在你成功之前,这是很快就会到来的压力。
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