你在一个项目里投入的每一分钱,都是要通过收入赚回来的,不花太多的钱,就不会有更大的盈利压力。
谈到限制,很多人说,我们要像一个正常的公司那样。正常的公司特点是:有预算、日程表和收入预期,这些都是很核心的东西。正常的公司还要有员工,你也一样,要打造一个团队;正常的公司都有办公室,但独立游戏工作室不必,你可以在自己的卧室做研发,不要在不假思索的情况下照搬其他公司的做法。
这是我和女儿在《Cultist Simulator》众筹直播期间的画面,我在讲游戏的时候,女儿在说她的小玩偶。
当你做某件事的时候,可能会想着要表现的专业一点,像3A工作室那样用顶级的宣传片给观众热情。但Kickstarter知道你的项目没有3A游戏那么高的画质,知道你的团队可能是几个人,所以你不用假装自己是个大公司。
最后,这个众筹项目拿到了比目标金额多两倍的资金,如果女儿知道是因为她才有了这么好的效果,可能还会央求我再直播一次。
对于即时性,我之前也说到过,小团队不用请示管理层,但所有人都需要明白以下三件事:他们在做什么、为什么做、为什么想做?因此,作为一个工作室负责人,你的工作就是确保团队成员了解这几个问题。
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给团队成员传达信息要有效率,让他们能够理解为什么要这么做。通过设计理念的方式传递业务和产品信息或许更好一些。“安全感、趣味性和盈利”,不仅要让每个人的工作更开心,也要确保所有人都保得住工作。
有时候,项目也需要有核心理念,比如《无光之海》的理念是孤独感、探索和生存,因此在做游戏设计的时候,就必须考虑进去,比如玩家的小船很小,与巨大的海洋形成鲜明对比。有时候,对不同的时间段也要有不一样的目标,比如去年的收入还可以,今年就不用那么紧盯着现金流,我们就可以投入更多的精力,为游戏带来更多的用户量。
每当团队有新人加入的时候,都要确保他们理解你要做的游戏是什么,确保他们理解并且用不那么令人厌烦的方式让他们愿意重复。
小团队的另一个优势是,每个人都要对自己的任务负责人,因为团队很小,所有人都有自己要做的事情。为了提高责任感,你需要注意:
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每个任务都交给一个人,而不是三个,如果负责人太多,那就意味着没有人会负责。如果一个任务没有主要负责人,那么它很大概率不会被完成,如果你想要任务完成,就把它传递给其他人。
你要让所有人明白,如果你成为主要负责人,那么出了问题就是你要解决的,你可以寻求帮助或者推迟完成时间,而且这也是必要的。如果有太多任务或者不得不推迟,要作出标记,我们可以改变截止日期。
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