在创业前,Horace在两家公司工作得比较长,一家是CCP Games,《星战前夜》的工作室,他是中国区的创始人之一;另一家是Take-Two,他们有全球发行的经验和资源。
针对全球范围的发行,Horace研究了所有准备发行的国家和地区,以及它们的主机游戏生态。“你可能也知道,不同产品、不同区域有很大的差异,甚至不同发行商对特定品类、特定地域的影响力也是不一样的,所以我们非常精心地去做全球发行的设计。”
我对Horace团队为何要开发一款《异梦迷城》这样重叙事的RPG很感兴趣——在我看来,这一步相当冒险,几乎称得上是纵身一跃。国内也有一些开发商成功地走向国外,可是一款正统的RPG,讲述一个宏大的故事,传递一种深刻的价值观,几十万字的文本,这似乎从未有过。
从另一个方面来说,Arrowiz能够凭借一个短短的Demo和叙事的概念获得腾讯的投资,这证明腾讯越来越能够欣赏重叙事的游戏——或者说,至少愿意支持它们,让它们有更多成功的机会,这在国内有能力的游戏行业投资者中是少有的。
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GSQ与腾讯的缘分在《了不起的修仙模拟器》上线WeGame平台后还在继续。这次是关于投资。Black一直认为,好不容易出来做独立游戏,能够凭自己的意志做点喜欢的东西,又做到了自负盈亏,这几乎是最理想的情况了。所以,当腾讯游戏投资主动找上门来的时候,他们最担心的一点是,投资的介入是否会影响游戏公司的独立性。
“说白了,所谓独立精神,我觉得就是你受不受别人的约束,能不能自己做决策。”Black表示,这对他们来说很重要。
随着新的项目持续深入,他们开始思考自身的处境。“我们是不想要投资,还是不需要投资?还是说我们根本就不确定?这些东西对我们来说是很模糊的。在最早的时候,我们没有想这么多,只是因为不想受影响就拒绝了。”
他们重新梳理了公司的计划,评估了新产品的成本,最后决定接受投资。“我们觉得公司需要一个保险……拿了投资以后,我们的抗风险能力是有一定的保证的,我们觉得这个很有必要。”Black说,“我们之前的想法可能比较粗暴,赚了钱就去做下一款,那万一没有赚钱呢?”
接受投资以后,钱的问题一下子被解决了,他们与腾讯的关系“感觉更好”了。腾讯方面的人时不时会来关心公司是否遇到什么问题,是否需要提供帮忙——这在他们接受投资以前也是有的,只是“没有这么高的频率”。当然,接受这一切好处的前提是,他们得到了腾讯方面的重要承诺:绝对不干涉公司的任何决定,包括游戏做成什么样、什么时候上线、未来有什么计划,都不干涉。相关的条款写进了合约。
“你相信吗?”我问。
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