“如果我们创业都做不到前10的水平,那其实这个游戏也并不好玩——所以,我们对销量是有信心的。”Black给我粗略地算了笔账,“前10的销量能达到10万、20万,每份的定价是30块钱的话,算下来也有个两三百万的收入,这个收入能支撑我们继续做下去,我们就认为这是可行的。”
2018年,在腾讯游戏举办的一场活动上,GSQ就与WeGame取得了联系。当时,他们的第一款游戏差不多做了一年,刚刚完成第一版。虽然Black还没有决定是否要上WeGame平台,但WeGame的人对他们表示出极大的兴趣,几次跑来他们的办公室沟通。“基本上每个部分的人我都见过,商务、市场、产品、运营,包括技术都到我们这儿来过。”Black说,“每次来的人都不少。”
在一定程度上,这种热情打动了Black,《了不起的修仙模拟器》在2019年初登陆WeGame平台。“WeGame给了我们很多资源,包括帮忙宣传,而且WeGame上的玩家也会跟我们分享很多故事,最后还不忘给我们一些鼓励……那段时间跟玩家的互动给我留下了很深刻的印象。”
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万象皆春的“贰姐”(我要说一下,贰姐是位男性)也犹豫过要不要接受投资。
贰姐的高中和大学都是在英国读的,2008年,他大学毕业后去了BioWare工作室,“做了小5年时间”,参与了《质量效应3》的开发。这些工作经验让他意识到工业化流程中存在的问题和限制,比如说,有的游戏需要每年出一个新版本,有的游戏在落地时有商业化的各种需求,很多时候不能尽如人意。
“游戏设计应当有更多创造的空间。”贰姐告诉我,他怀着这样的想法回国,先是做了一段时间的游戏引擎,积累了一些经验,从2016年底开始,他与另一个开发者一起着手开发一个自己的产品。他负责设计,另一个人负责技术。这个全新产品是一个开放世界武侠游戏,“养成+扮演”,目前代号是《江湖十一》。这是他的理想,他想要创造一个自己心目中的开放世界。
“江湖十一”的世界里有许多真实历史事件和人物,开发者希望它能走向世界
就像Black,或者说,就像大多数独立开发者一样,贰姐和朋友们决定开始这个项目时也没有想太多,只是将它当作一个“纯粹属于内心”的项目。后来,他们意识到商业化的路径“可以跑通”,才进入到紧锣密鼓的研发阶段,开始为玩家提供测试,也接触一些潜在的合作对象。也是在这个时候,他们认识了腾讯的朋友。
去年12月他们跟腾讯第一次接触。虽然对方表示了合作的热情,但贰姐和他的工作伙伴都没有第一时间作出回应。
“我们不着急考虑游戏发行的事,也希望以自己的节奏向前推进。”他说,“如果签了发行,就要有固定的上线时间,就要配合宣发的节奏。可是我和我的伙伴只想先实现我们想要的玩法,最后再填充更多的内容。”
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