三七互娱|防沉迷新政下,游戏厂商喊出聚焦70、80后玩家( 二 )


【 三七互娱|防沉迷新政下,游戏厂商喊出聚焦70、80后玩家】休闲游戏一到学生假期,ePCM广告单价就会暴涨。可见通知严格执行会明显影响休闲游戏团队的收入。不过X已未雨绸缪,此前已经在开发面向海外市场的休闲游戏,同时又重操老本行开发氪金游戏。
“免费游戏开发者都要做好办理版号的准备。”
另一休闲游戏团队负责人Y也表示未来会着力海外市场。但Y也坦言通知相关精神可能在休闲游戏市场上,执行起来有一定难度。
“我观察到许多学生都是拿着家长的手机玩小游戏,而家长也乐于给他们玩。”
限制网游=限制电子游戏
由于通知中所限制的是“网络游戏”,并且官方答采访人员问中提到“网络游戏以外的其他有益身心健康的游戏,家长和未成年人可根据情况自行把握”。于是一些从业者和玩家萌生“单机游戏岂不是要崛起”的想法。
三七互娱|防沉迷新政下,游戏厂商喊出聚焦70、80后玩家
文章插图
单机游戏也属于限制范围
可惜的是,在官方语境下“网络游戏”就是全部电子游戏。
在2018年由教育部会同国家体育总局、版署等多部门下发的严控版号文件中已经明确,网游是指通过网络提供交互使用、下载的游戏,包括MMO、页游、单机游戏、休闲游戏以及具有联网功能的游戏。实际上,玩家购买国行游戏主机是需要实名制注册的。
所以单机游戏也是在通知限制范围之内。而通知中提到的其他游戏可能指的是线下的剧本杀、桌游等。
有厂商喊出聚焦70/80玩家
据游戏茶馆不完全统计,昨晚通知下发后已有腾讯、网易、米哈游、三七互娱、B站、盛趣游戏、雷霆游戏、中手游、IGG、游族、创梦天地、波克城市、完美世界小米以及恺英等国内知名游戏公司做出回应,表态将从9月1日起按通知要求严格限制未成年人游戏时间。
为安抚二级市场,一些游戏厂商还主动公开源自未成人的收入:

  • 截止去年年底,腾讯收入中源自未成人的收入占比约6%;到今年6月30日,16岁以下青少年收入贡献降至2.6%,12岁以下儿童收入占比仅0.3%;
  • 据中手游半年报,来自未成人的收入占比约0.026%;
  • B站在Q2财报电话会议上透露,18岁以下的用户占B站游戏的收入的1%左右;
  • 吉比特在互动平台上表示,近一个月(7月30日-8月29日)未成年人充值金额占比约0.14%;
  • 心动半年报显示,未成年人收入占游戏收入的1.09%,占公司总收入比例不到1%。
现在这个阶段,各大游戏厂商巴不得立马断掉自身与未成人的财务联系。更有恺英这样以传奇类游戏见长的厂商,不仅关闭了未成人注册,还喊出了“聚焦70/80后”的战略。恺英披露,自营平台未成年人注册用户占比仅为0.07%。

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