游戏|从“精神鸦片”到“防沉迷加强”,这给游戏产业提了个醒!( 四 )



两者没有本质区别,之所以我强调打猎,是因为我们都是非洲草原上猎人的后代,只有那些喜欢追逐猎物的大脑才能够把自己的结构传给后代,所以如果每天我们都要从事一些和打猎区别很大的工作,大脑尤其是男性大脑,就会主动提出打猎的需求,当然大脑自己本身没有腿,它也不在乎自己是不是真的在草原上,只要传进来的电信号类似于打猎它就满足了。

游戏|从“精神鸦片”到“防沉迷加强”,这给游戏产业提了个醒!
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在80年代第一批彻底解决了基本饱暖问题,而且对未来的生活有可靠预期的平民群体是国企的青年工人,据我观察他们下班以后,基本上只干两件事玩球和打牌,玩球和打牌给人提供连续不断的刺激,还能满足社交需求。

大脑认为这和流水线工作相比更像打猎,所以青年工人愿意投入精力,玩球和打牌这两件事内部相互比较,打牌的比例是逐年上升的,因为打牌不用消耗体力,还能带上小额赌注,模拟打猎拿到的成果。

形式上的固化被每一局的随机感抵消了,大脑认为随机性就是新鲜感,所以愿意在牌桌上消耗大多数时间,老一代人转不过弯继续打麻将打纸牌,新一代的人开始用游戏手柄来刺激大脑,再后来是鼠标更强大的显卡、VR眼镜、AR现实技术。

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如果你还想要赌注和随机性,游戏运营商最欢迎你去氪金刷装备。

尤瓦尔·赫拉利认为,这就是黑客帝国时代的前兆。

2017年尤瓦尔·赫拉利接受中国采访人员采访,有采访人员问他大多数人未来要做什么时,他回答:

根据更乐观的设想,人们从工作的需要中解放出来,并且可以献身于体育、艺术、冥想或者任何他们想做的事情,当然你不能指望所有人在艺术创作或冥想的生活中,找到目的和意义。对于许多人来说,电脑游戏和虚拟现实将提供一个解决方案。

这段文字意味着我们会绕过一切外界物质,甚至绕过我们的身体本身,直接用电化学信号去刺激大脑,电子游戏有可能是所有人的终极归宿。

现在当然还没到他预言的阶段,但是变化已经开始了。

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《经济参考报》抱怨“电子鸦片”,这体现的就是过渡阶段的矛盾,时代的矛盾体现于新旧双方,传统的社会惯性认为,通过实体的物质变化刺激身体,间接去刺激大脑这才是人类标准的生活方式。

如果游戏绕过了躯体,将来还要绕过感官直接去刺激大脑,这种游戏就侵犯了人类的尊严,也腐蚀了现行社会的经济基础。

另一方面新兴的游戏产业,想方设法创造上瘾性,利用人性的弱点去延长游戏时间,让大脑对游戏电信号给出更高的评价,相当一部分游戏玩家,因此忽视了大脑所依托的肉体,为了玩游戏损伤健康,甚至熬夜直接伤害了大脑。

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