游戏|从“精神鸦片”到“防沉迷加强”,这给游戏产业提了个醒!( 六 )



我和我的长辈都是生在农业时代的人,对吃饱穿暖这些物质需求极端重视,但既然我们已经搭建了一个物质生活和精神生活,并行发展的社会就不能基于农业社会的经验去替21世纪的人做决定。

我们不能去说电子游戏都是玩物丧志,都是破坏生活的毒品,人类刚刚开了奥运会,当代奥运会的历史只有100多年,绝大多数项目都脱离了实际生活的需求,在往前几代人看来这都是浪费时间和金钱的杂耍。

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现在电子游戏来了,对于物质生活的影响可能比奥运会还要大一些,毕竟模拟软件、学习软件已经越来越和游戏不可区分,很多心理医生也需要用游戏来探索病人的内心,只有主流社会承认电子游戏可以加强人类对自然界、对自己的主导能力,才会消除对电子游戏的本能敌意。

反过来说,代表新时代的游戏行业也要承认自己确实在利用甚至放纵大脑弱点,鼓励大脑越来越简单越来越无能,比如说大多数游戏的新鲜感并不是来自于复杂场景设计,而是来自于随机性,但完全用随机性带来的新鲜感并不会加深大脑的知识储备,只会带来盲目的乐观预期。

大脑基于感性做判断的时候,在概率论问题上有明显的误区,会花很多钱去买盲盒、买彩票。

现在游戏里到处都是氪金抽卡,必须加以限制。

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如果我们把某音某手套路化短视频的制作和传播也看做广义的网络游戏,游戏的另一个问题是切割了时间,让大脑逐渐丧失搭建逻辑链条的能力。

一般的社会问题需要至少六七个要素放到一起来综合考虑,但现在的游戏和短视频往往鼓励大家搭建最简单“因为-所以”的链条,甚至连因果关系都不需要,2秒就要给人酷炫的冲击,否则就会被人关掉。

这对人类的破坏也许到不了鸦片和海洛因的水平,但是肯定比香烟和槟榔要厉害。

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这也要有专门的产业Z策来引导限制,一旦消除了新旧两方面的错误和误会,游戏的管理就很明显了,一刀切或者放纵都是错的。

社会应该正视虚拟信息产业的发展,在历史、哲学、经济学各个层面去分析新时代给游戏制定复杂的产业策略,用不同手段引导游戏业服务于大脑,而不是让大脑服务于游戏。

企业也要理解自己的历史地位,赚钱和引导社会这并不矛盾,伟大的企业才能更长久地生存。

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游戏业将来可能会接管大多数人的大多数时间,这样的行业不是主流社会的寄生虫,而是主流社会本身。

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