黄曦:目前有接近40个英雄角色,都是原创的;我们是以moba类游戏团战情景为战斗环境来考虑英雄技能设计的,力求每个英雄在战斗中都有自己独特的作用体现。
游戏茶馆:为什么你们会“以moba类游戏团战情景为战斗环境”来进行角色技能设计?
黄曦:MOBA游戏很多特点和我们的理念相契合。如每个英雄在战斗中的职责各有不同:坦克前排吸收伤害、战士能抗能打能控制、法师后排爆发伤害、射手持续输出、辅助加血加增益减益、刺客切后排。于是我们再将这些职业作用细分,相互克制配合,就成为了我们现在各具特色的每个英雄。这也正好符合我们游戏的理念,让玩家多维度地解决战斗问题,不仅可以从搜集培养上击败对手,也可以通过思考布阵,针对性地战胜对手。而非传统游戏一样只能通过简单地数值碾压过关。
游戏茶馆:简单介绍一两个游戏中最具特色的角色吧
黄曦:在设计的时候,怎样结合传统和未来元素一直是我在思考的问题,比如玄隐这个角色就是我们结合僧侣、法师的元素,再通过赛博朋克风格设计出来的。具体来看,玄隐是一座神秘寺庙的行者,是行走在世界各地传道行善的苦修士,每当世界出现大事、战事时他必然会出现,并以止战、救援为目的行事的高僧。
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系统简化,适合更多玩家
游戏茶馆:据说你们还将游戏中的部分玩法进行了简化,那么你们是如何删繁就简的?
黄曦:首先是装备系统。在面对强力敌人时,通常需要调整阵容搭配来实现对敌人的克制,而在阵容调整的时候需要切换装备的操作极大延长了布阵的时间,多次这样反复操作,会让玩家极其厌烦。因此我们将装备的机制改为类似符文的系统,一套装备提供的加成将直接体现在同一类型的英雄身上,无需切换,大幅减少玩家布阵的复杂度和试错成本。
黄曦:其次是用指挥官系统取代传统游戏复杂和难以理解的羁绊系统,实现多维度的自选羁绊系统,如AFK的同阵营属性加成等。在AFK中,同阵营加成导致玩家必须培养相同阵营的英雄才能实现属性最大化,但同时它又和英雄升品阶需要吃同阵营的英雄的机制相冲突。而指挥官系统则可以实现多维度的羁绊,通过获取合适的指挥官,玩家可以对对应类型的英雄实现加成。如战士类的指挥官,可以对战士进行加成,并且加成的多条属性是在获取时随机出来的,有暗黑掉装备的那种感觉,同时指挥官还能改变游戏中5个英雄的站位点。
游戏茶馆:在对游戏进行部分简化之后,是不是代表大部分泛玩家也能迅速体验到游戏乐趣呢?据你们估计,一个普通的卡牌泛玩家在上手前,预估需要花费多少学习时间?
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