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在我们的采访中,几位主机游戏开发者都提到,国内的主机用户在游戏喜好方面偏硬核,“3A”游戏更符合这部分玩家的口味。国内“3A”作品的缺失,使得这一部分玩家在不断为海外“3A”大作买单的同时,也在期待着国内出现一款能让他们心甘情愿掏腰包的重量级作品。
铃空游戏CEO罗翔宇就表示了对这样一种现状的担忧:“海外3A作品的输入,不断地提高了市场上玩家的口味,这就是传统3A走的模式,而这个部分恰恰是目前国内开发商想学都学不来的,我们有这方面的自知之明。“
面对海外建立起来的现代化游戏工业体系以及源源不断输出的“3A”作品,国内游戏厂商如果再不去尝试,就永远无法完成技术积累、人才积累乃至这一整套工业体系的建设,也就永远无法争取到这批硬核的主机玩家。现实条件却又不允许这些主机团队进行大踏步的尝试,身处行业中心的国内游戏开发者,只能带着被甩下的焦虑,不断摸索属于自己的发展道路。
国内开发“3A”的三座大山:人才、经验、资金
想要摘下游戏行业金字塔尖的“3A”明珠,雄厚的资金、顶尖的技术、成熟的团队等条件缺一不可。Frank提到,目前国内环境给人的感觉,就是正在建设“3A”游戏生产所需的各种条件,一些优秀的团队有自己可以达到的“3A”方面,但是没有一家工作室具备和海外传统“3A”工作室竞争的能力,补全短板是目前国内工作室一个非常重要的课题。
虽然我国的游戏市场已经跃居全球第一,貌似游戏从业人员只多不少,然而现实是,大部分的从业人员集中于手游领域,主机游戏开发者仍属于小众群体。这些主机领域的开发人员虽然也有来自于EA、育碧等海外大厂的技术大牛,但这部分人毕竟不多,真正参与过“3A”项目研发的人更是凤毛麟角,而就是这么一小撮人,也都分散在各个工作室中。
除了缺乏高端技术人才,缺乏对“3A”游戏项目管理的经验也是一大问题。按Frank自己的观点,柳叶刀科技目前人数不到50人,也就是一个独立团队的规模,远没有达到一个“3A”工作室的标准,在团队建制方面还是十分的简陋。人员不足,个人身兼数职导致职能混乱是国内团队的通病。
这样的条件下,标准的工业生产流程就难以建立起来,工作效率和质量自然无法和标准的“3A”工作室相提并论。近期柳叶刀科技的一系列风波也证明,即使强如柳叶刀这样的头部工作室,在团队管理上也还有很长的一段路要走。
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