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再比如把老师、家长监督也纳入线上“防沉迷系统”的一环。
还是拿砸得起钱的腾讯为例,它研发的成长守护平台就可以让家长通过绑定孩子的账号,实时获取孩子的微信、QQ号登陆的游戏信息,直接进行线上监督管理(好像也能用来跟孩子一起开黑上个分啥的)。
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这种新时代下的“防沉迷系统2.0”可以说是综合了线上和线下、AI与人力的超级进阶版本,算是把实名制认证推进了一大步,但它的缺点肯定也是有的,而且很直白:
这玩意儿太贵了。
人脸识别技术的调用成本约为0.68~1元/次,如果玩家每次登陆都要使用此功能的话,游戏公司要负担的资费简直是天文数字,再加上配套监管APP的研发成本,根本就不是那些旗下只有一两款手游产品的中小游戏公司能承担的,手游的寿命本就不长,为一个附加的系统投入如此多的资金,中小游戏厂商恐怕要哭爹喊娘了。
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(人脸识别技术调用价目表)
因此我们不难得出结论:当下的防沉迷系统对比十年前简陋的雏形,可以说有了脱胎换骨的进步,但它逐步升高的门槛也让众多游戏厂商望而却步,如何在功能性和成本之间取得平衡,是防沉迷系统今后所面临的的主要问题。
是必需还是遮羞布如果和其他国家的“防沉迷”措施对比,我们会发现,我国的“防沉迷”手段其实算得上是是领先世界,拿游戏产业强国美国和日本举例:
美国防沉迷主要靠一手游戏分级制度,由“娱乐软件定级委员会”把游戏分为7级,从最宽松的E(EVERYONE)到最严格的AO(ADULT ONLY),会明确地印在游戏包装上供顾客识别,再辅以法律奖惩、行业自查、媒体监督等手段,在游戏时长上反而并未设限,管理较为宽松。
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日本的“防沉迷”则尚处在起步阶段。2020年3月18日,日本香川县议会正式通过了《网络及游戏成瘾对策条例》。该条例指出,高中及以下年龄的未成年人在工作日游戏时间不得超过60分钟、节假日不得超过90分钟;高中生以下未成年人玩游戏和使用智能手机时限规定为晚9点前,高中生则为晚10点前。乍一看比中国还要严格,但目前也仅处在地方试点阶段,普及还为时尚早。
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与外部对比后我们再来关注下内部受众:根据艾瑞咨询发布的《2020年中国游戏领域未成年人保护白皮书》,参与调研的未成年人中,53%认为防沉迷措施有用,45%会因为防沉迷系统的提醒而终止游戏。
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