游戏产业的从业者们也不是没想过改善现状,软化一下公众对游戏的刻板印象。
比如2004年6月19日,由中华全国体育总会举办的国家级赛事——第一届全国电子竞技运动会(China E-sports Games简称CEG)开幕,开设项目包括CS、FIFA、War3对战、星际以及围棋、象棋、五子棋等。但由于政策原因无法在电视上进行转播,知名度十分有限,所以最终惨淡收场再无第二届,电子竞技的“破圈”宣告失败。
和游戏产业山河日下的口碑相对应的,是“网瘾”、“戒网”这些概念的甚嚣尘上:2004年5月,美籍华人陶宏开宣称自己帮助未成年少女戒除网瘾考上重点高校,引发了社会上一系列戒除网瘾行动;2006年1月,杨永信成立了“临沂市第四人民医院网络成瘾戒治中心”,用电击治疗、洗脑治疗等虐待手段“帮助”未成年人戒网。这些砖家的暴论和恶行,在当时大行其道,有着众多家长的拥簇。
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总之经历了21世纪初的这几年,社会的呼声给“防沉迷系统”提供了几乎超额的舆论土壤,使它有了应运而生的必要。
战网瘾联盟时间回到2005年,彼时正是网络端游风头正劲的时代。以网易的《梦幻西游》、腾讯的《QQ幻想》、盛大的《传奇世界》为代表的国产网游热度之高自不消说;来自美国暴雪的《魔兽世界》更是一代80、90后玩家的集体回忆。
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这时候人们意识到:想要在网游大潮中给未成年人有效的保护,仅靠线下监管网吧显然远远不够,于是利用技术手段进行线上监控的“防沉迷系统”应运而生。
根据2005年新闻出版总署公布的网络游戏《防沉迷系统开发标准(试行)》:未成年玩家的“健康游戏时间”被设定为3小时以内,超过3小时小于5小时的部分,游戏内收益减半,超出5小时后收益彻底清零。
其实从一个玩家的角度来说,3~5小时游戏时间并不算短,尤其是课业负担较重的未成年人,每天能痛痛快快玩上三个钟头的游戏已经是天堂般的日子了,还要啥自行车啊?因此在这个阶段,很多人其实并不反对这套防沉迷系统的设计标准。
可惜各大网络游戏厂商和他们的股东不这么想,本套标准被他们视为网游收入下跌的一大信号,因此文件刚一下达,各路大厂的股价纷纷走低,颇有惊弓之鸟的味道。
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然后就是开头提到的2007年,4月11日,新闻出版总署等八部委联合发布《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,要求各网游运营商于4月15日开始在所有网络游戏中试行防沉迷系统,7月16日必须正式投入使用——大厂小厂一把抓,这次是动真格的了。
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