于是乎当年夏天,各路网游纷纷推出了自己的“防沉迷系统”,但至于效果……压根没被玩家当回事儿。
首先,防沉迷系统是各个游戏公司分别开发并适配到自家游戏里的,没有统一的平台去合计玩家游玩网络游戏的总体时长。换句话说,我玩3小时《梦幻西游》再玩3小时《魔兽世界》,只要单个游戏不超时,玩家换着游戏玩一天都不会触发防沉迷,或者多注册几个账号轮着玩就是了。
其次,当时的防沉迷系统无法做到实名制,所以解除起来极其简单无脑,只需要随便输入个身份证号即可解除,哪怕这个身份证号是假的也无妨,因为大多数游戏公司根本没有向公安部调取核验身份证号和姓名是否匹配的权限,存在着权责模糊的问题,这就便宜了玩家:网上随便找个身份证生成器,或者找父母or亲戚or门卫大爷随便借个身份证输入一下,再不济某宝上买个成年人信息注册的账号,即可轻松跨入成人世界~
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所以说想要做到真正的防沉迷,就必须搞定网络游戏实名制的问题,真正做到用户本人和注册信息一致,具体可以参考现在网上买火车票的流程,但哪怕是国家大力推动的火车票实名制都是2012年才得以全面实行,单靠这些游戏厂商想在07年就完成这种类似的壮举,实在难上加难。
就这样,在这套“防沉迷系统1.0”作用有限的情况下,我国的游戏产业慢慢度过了网络游戏独霸市场的年代,来到了手机游戏崛起的新时期。
在这个新时期,游戏市场出现了质的颠覆:未成年用户随着智能手机的逐渐廉价、网络使用成本的走低而开始暴增,新一代的“防沉迷系统”上线势在必行。
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2019年10月25日,国家新闻出版署印发《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,从制度上再给防沉迷系统进行了一次完善。
例如,必须实行网络游戏用户账号实名注册制度;8~16周岁用户,单次充值金额不得超过50元,每月充值金额累计不得超过200元;16周岁以上未满18周岁的用户,单次充值金额不得超过100元,每月充值金额累计不得超过400元;每日22时至次日8时,网络游戏企业不得以任何形式为未成年人提供游戏服务等等。
从上述条款我们可以看出,新时代的防沉迷制度正在不断细化,尤其是对于未成年人氪金问题非常重视。
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落实到技术层面,最难攻克的“实名制问题”似乎也有了解决的方案,比如说使用人脸识别技术。以腾讯为例,登录它旗下的游戏时,疑似未成年用户需要进行人脸识别认证,并与公安权威平台信息进行审核比对,在充值支付环节也要进行此项流程。
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