游戏|中国游戏“防沉迷”的二十年( 六 )


游戏|中国游戏“防沉迷”的二十年
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由此看来,我国的防沉迷系统显然颇具成效。但如果想百尺竿头更进一步,光靠政府和游戏厂商搁上面使劲显然是不够的,家长这边也得给点力,如果不能在家庭教育方面给与孩子正确的引导和悉心的陪伴,即使堵住了游戏,孩子依然会沉迷于短视频、网文、动画、追星等娱乐项目,砍掉游戏时间不代表就能延长学习时间,既不治标也不治本,到头来总不能像十多年前一样,再把这些娱乐活动都打成“XX海洛因”然后踩上一万只脚吧?
在此我们继续引用一段王骏生先生的文章:
“中国的这些家长们,当孩子上学之后,就有了卸负担的想法。他们觉得自己要上班、要工作,就不能够再承担孩子的教育工作,这些教育、管理应当由社会、由学校而不是自己来完成。孩子好,那是自己的孩子有出息,孩子不好,那就是社会不好、环境不好、学校失职。他们不觉得自己有责任,却给孩子提出了极高的要求;他们很少与孩子交流,却要求孩子处处执行自己的指令。在中国家长的眼里,孩子是没有自主权的白纸,所有的活动和安排,都要在自己的计划下,由社会和学校来监督完成。一旦有偏差,他们就会采取极为粗暴简单的手法,或者责难社会学校、或者责难孩子自己,他们一相情愿地要求取缔一切按照他们标准来说会影响他们哺育计划的东西,而这种一相情愿则加深了孩子的反抗和两者之间的代沟。”
——《疯狗的狂吠》
这段来自2000年的文字现在看来依然极具警示作用,后人哀之而不鉴之,亦使后人而复哀后人也。如今许多80、90后已经为人父母,从那个游戏妖魔化的年代走来的他们,显然痛定思痛,对游戏的态度相对积极,也更愿意了解防沉迷的机制,和孩子一起游玩寻找共同语言,根据调查显示:在80、90后家长中,近九成对孩子的游戏内容有基本了解,五成以上对防沉迷系统基本了解。
游戏|中国游戏“防沉迷”的二十年
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种种数据表明,那个把游戏扭曲为“电子海洛因”、野蛮治疗“网瘾”的时代,似乎一去不复返了,电子游戏成为全年龄段人士的休闲娱乐方式已是大势所趋,而有十余年历史的防沉迷系统则是这一系列变迁的见证者。
如今,在法律政策、厂商技术、家长协力的三重buff加持下,我们有理由对我国防沉迷系统的未来发展还是持乐观态度,正所谓法莫如显,在一个高知名度、高信誉度的未成年玩家保护制度管理下,我们的游戏才能拥有更多“见光”的机会,中国游戏市场才有能进一步扩大,给国产游戏产业带来新的生机。

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