游戏|中国游戏“防沉迷”的二十年

游戏|中国游戏“防沉迷”的二十年
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图片来源@视觉中国
游戏|中国游戏“防沉迷”的二十年】文丨互联网指北
在如今的时代,“电子游戏”显然是一个受众面广、体系完善的成熟行业,除了主机和steam上的硬核选手,很多休闲党也会忙里偷闲开黑搓两把王者荣耀,甚至你会在家里看见爸妈斗地主梭哈欢乐豆的身影...总而言之,游戏已经深深根植于当代人的精神世界中。
而一个成熟的行业必然会有一套完善的监管机制,来确保整个行业的健康发展。事实上,“对监管机制的探索”也正是从千禧年萌芽到如今的二十年中,我国游戏行业的一条重要发展主线,其中最具盛名的、看起来也最饶有成效的探索,无疑是那套让很多玩家“心有余悸”的“防沉迷系统”。
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(很多游戏老鸟能将父母的身份证号倒背如流都是归功于它...)
这套监管系统诞生于中国网络游戏最为鼎盛、网游玩家最为活跃的2007年,由新闻出版署等八部委发布并付诸实行,自此之后成为无数玩家们最熟悉的游戏场景之一——甚至是一种游戏,如今在端游热潮褪去,手游兴起大势所趋的环境下,防沉迷系统也在移动端落了地,成为了未成年人手机上的熟面孔。
从某种角度来看,防沉迷系统的历史,也算是中国电子游戏史的一种折射,见证着电子游戏在中国从“电子海洛因”到“文化出口重点项目”的变革。
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防沉迷前奏防沉迷系统的出台,和21世纪初的社会舆论环境有着非常微妙的关系。
自从上世纪90年代电子游戏被引进中国后,抨击的声音便从未停止,早在2000年4月,光明日报就刊登了一篇名为《别让游戏机害了一代人》的文章,宣告官媒正式下场,对游戏展开监督和批评。
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同年5月,光明日报采访人员夏斐还暗访了武汉游戏机室,并发表了一篇名字《电脑游戏:瞄准孩子的“电子海洛因”》的报道,这几乎给当时的游戏产业带来了声誉上的毁灭性打击,游戏被冠以“电子海洛因”的称呼也正是因为此文。
在今天回首看来,这篇文章中的行文描述多有夸大其词之嫌,而其中的常识性错误更堪称漏洞百出,比如最为著名的这几句:
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作为当时的“爆款文”,它产生的舆论能量是极为惊人的。
例如报道发布当天,武汉市政府便专门成立领导小组决定以雷霆手段扫荡“电子海洛因”。该领导小组组长称:今天的《光明日报》关于武汉地区电脑游戏的暗访文章写得很有份量,特别是将电脑游戏定位为“电子海洛因”很准确,有助于我们统一思想认识。

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