毒品|张栋伟:电子游戏不是毒品,网络游戏才是鸦片( 三 )


毒品|张栋伟:电子游戏不是毒品,网络游戏才是鸦片
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2008年开始,腾讯先后以《QQ飞车》《地下城与勇士》《QQ堂》等系列游戏,奠定了全球网游霸主的地位。
2009年,金山的《剑侠情缘》上线了师徒系统,网游里的社交关系开始有了亲疏攀附。
2011年9月,腾讯的封神大作《英雄联盟》,又称LOL横空出世,从此开启了教学视频和游戏直播的“网游周边”时代。
2015年,6月网易发布《阴阳师》,11月腾讯发布国民农药《王者荣耀》,双寡头时代来临。
2017年3月,风靡全球的《绝地求生》来到中国,大吉大利,今晚吃鸡。
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三、游戏?还是社交?单机游戏的设计,在于追求故事性和体验感,在剧情、音乐、操控等方面的追求也更加丰富、生动。
已经有多部作品的单机游戏系列,大多都如电影般讲述了一个剧情波澜起伏的精彩故事,并且让玩家将自己融入到故事中,去闯荡属于自己的另一个世界,打造自己的史诗与传奇经历。
单机游戏的最大好处在于不易上瘾,不会牵扯太多的时间与精力,更注重休闲娱乐性、模拟真实性的体验。通常单机游戏被指为“第九艺术”,也就是声音和画面的结合,游戏的原画会更加偏重于艺术成分,如一些AAA级别大作会请来专业的演员为游戏表演,通过动作捕捉系统而把演员的表演融入到游戏中,还会有些文学大师为游戏编写剧本,而请一些获得过大奖的音乐艺术家来为游戏配乐也是司空见惯。而且单机游戏在剧本上比较注重于内涵和人文表达,往往剧情赋予了游戏更深刻的含义,游戏传达给玩家的理念通常是积极向上的。
因此,在单机游戏上取得重大成就的开发商,也同时是全球科技和艺术的重要贡献企业,比如索尼、微软、任天堂、动视暴雪、美国艺电、卡普空、育碧、科乐美、Square-Enix、TAKE TWO公司 等等。
毒品|张栋伟:电子游戏不是毒品,网络游戏才是鸦片
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网络游戏的出现,原本是基于单机游戏联网,增加协作或者对抗,最终被演化成为社交产品。
曾经被游戏玩家引以为傲的眼手脑协调,被异化为自动寻路,自动打怪,手游版的几款国民网游更是设计有专门的 BOT(电脑控制的机器人)来满足菜鸡玩家的自嗨,所有的一切都是为了一个目的:
沉迷于此,永无止尽。没钱的捧个气氛组,有钱的氪成土壕组。
作为社交产品,网络游戏已经失去了原本电子游戏的剧情娱乐本质,而是强调其用户关系的粘度,并将这种用户关系变现为金钱利益。
这就是为什么以社交见长的平台,推广网络游戏更能得心应手的原因。
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