电子游戏|不该是被“复刻”的精神鸦片,从《剑网三》看游戏背后的文化价值

前言
前不久,腾讯的日子属实难过。不,应该说是对于整个中国游戏产业而言。一篇标题为《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》的报道横空“砸”下,游戏板块股价大跌,总市值合计蒸发近3000亿元。放在过去数十年里围绕着游戏是“精神鸦片”、“电子海洛因”或“洪水猛兽”的说法早已成为了一种常态,但事实上这些看似“合理”的论调却并未能够真正阻碍中国游戏产业的发展,更不能向人们揭示游戏作为文化传播的新形式、新载体,在传递和阐述中国传统文化方面所作出的贡献。
电子游戏|不该是被“复刻”的精神鸦片,从《剑网三》看游戏背后的文化价值
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不应被“复刻”的2021
坦白地讲,2021年电子游戏被再次贴上“精神鸦片”的标签,一点都不会让我感到诧异。虽然,游戏被玩家们称之为“第九艺术”也越发被大众所接受,但依旧有部分人将其视为“洪水猛兽”唯恐避之不及。但事实真的如此吗?2021年,第十九届中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)于7月30日在上海拉开帷幕,开展前一天(29日)在率先召开的中国国际数字娱乐产业大会上,公布了这样一组数据:
摘自《2021年1-6月中国游戏产业报告》
报告显示,今年上半年,中国国内游戏市场实际销售收入达1504.93亿元,同比增长7.89%。中国游戏用户规模近6.67亿人,同比增长1.38%。
这组数字说明电子游戏已经成为了一种非常普遍的休闲娱乐方式,成为了近半数中国人的日常消费对象。对比2021年上半年全国电影总票房收入的275.68亿元,游戏市场收入已经超过票房收入的五倍之多。
数据来源:猫眼专业版
但与庞大的用户规模、体量所不相称的,电子游戏在国内的发展历程却充满了坎坷,1994年2月17日《人民日报》刊登了《扫除“电子可卡因”》的报道,游戏被称作是“吃人的老虎”、“电子可卡因”,自此一种对于游戏特定的认知框架悄然成型,把游戏比作是毒药,将玩家看作是瘾君子,在这之后十数年里主流舆论对游戏没有更多地宽容和理解。2000年《光明日报》相继刊登的《别让游戏机害了一代人—一位母亲的呼吁》、《电子游戏,瞄准孩子的“电子海洛因”》进一步固化了这一认知,“游戏等于毒药”更是深深烙进了每一位中国家长的记忆深处。同年,一则《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》使得中国游戏市场的大门正式关闭,坠入伸手不见五指的深渊。
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就是在这样的大环境下,国产游戏依然涌现出了许多至今都被玩家们所津津乐道的经典作品如:2000年推出的《轩辕剑叁外传:天之痕》、《新神雕侠侣》、《新绝代双骄贰》;2001年推出的《三国赵云传》、《剑侠情缘外传:月影传说》、《傲世三国》、《轩辕伏魔录》、《浣花洗剑录》、《武林群侠传》、《新仙剑奇侠传》;2002年推出的《秦殇》;2003年推出的《刀剑封魔录》、《仙剑奇侠传二》和《幻想三国志》等。从中我们不难发现,那个年代里的国产游戏多是围绕着中国传统文化展开,用自己的方式对我国传统文化进行着诠释,在这些披着“仙侠”“江湖”“神魔”的外表下,述着一个又一个可歌可泣的故事。

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