电子游戏|不该是被“复刻”的精神鸦片,从《剑网三》看游戏背后的文化价值( 二 )


电子游戏|不该是被“复刻”的精神鸦片,从《剑网三》看游戏背后的文化价值
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走出去的中国文化
2001年7月13日,是一个值得所有中国人自豪的日子——北京申奥成功。对于喜爱游戏的人更是双喜临门,国内著名游戏公司西山居于同日发行了剑侠情缘系列新作《剑侠情缘外传:月影传说》,这也是该系列首款外传性质的游戏作品。游戏一经发售就受到了玩家们的广泛好评,其中不少设计至今仍被玩家回味,尤其是在音乐、剧情方面的多结局设定更是极其浓墨重彩的一笔。以至于西山居后续发行的网络游戏《剑网3》中,该作的结尾主题曲《爱的废墟》就被录入其中成为了一个感人任务的终幕插曲。不过,仅凭这些还不足以说明《剑侠情缘外传:月影传说》的份量,因为该作是当时极少数被国外游戏公司代理并在海外发行的游戏作品之一,对我国传统文化对外发展、传播具有里程碑式的意义。
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2003年3月,游戏公司Falcom宣布在日本代理发行《月影传说》,日版名为《月影のDESTINY》。如果查阅Falcom的相关网站,我们现在还能够找到《月影のDESTINY》官方页面。甚至还能在其上找到诸多名词解释,官方为了能够让日本玩家更好地理解武侠文化,针对什么是“江湖”“武林”“内功”“外功”“轻功”都进行了介绍。
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当然,作为“老三剑”之一的《仙剑奇侠传》也曾在世嘉的家用游戏主机“土星”上发售,但随着世嘉在家用游戏机市场上的落败,该作并未能够在日本掀起太大反响。
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此外,早先提到的《傲世三国》也是首款冲进E3大展的国产策略游戏,更是首款完全以“中国文化”“中国元素”为核心的游戏作品。当时著名游戏媒体IGN,为其打出了8分的评价,PC Gamer也为其打出了86分并颁发“杰出游戏奖”。值得注意的是,在《傲视三国》发售日当天,游戏销量就突破了10万份,上市当月全球累计销量60万套且游戏包含16种语言全球发售。
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游戏背后的文化价值——以《剑网3》怀旧服为例
作为文化输出与传播的新途径,电子游戏的地位越发重要,甚至具备着提升我国软实力、增强我国传统文化国际影响力、向世界展现中国文化的特有魅力、获得世界人民的文化认同等重要意义。尤其是在步入“万物互联”的5G时代,青少年的成长过程中几乎不可避免的会接触到各种各样的游戏,“电子毒品”这一论调就更显得有失公允。不管是面对传统买断制的单机游戏也好,又或是面对现如今按时收费和道具收费的网络游戏也罢,都应该多角度去看待它们。

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