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休闲三消手游没问题,“奥特曼”的吸量没问题,在中国为什么奥特曼手游没火起来?在吴宏看来,主要原因是这个IP的变现不行。因为这个IP面对的大部分还是未成年人为主,而这部分人群消费能力不行,再加上现在不鼓励未成年人在游戏中过渡消费,所以商业模型不能循环,即使可以来量,也不能做到很好的商业化收益。
“而用广告变现的方式,第一不让用户付费,通过这种看广告变成激励方式,愉快的体验推进,对用户没有大的利益伤害,在商业模型上做了突破。”吴宏强调,并不是因为想要赚钱去设计这个事情,而是针对这个细分市场去设计的商业模型,这也是此次能和“奥特曼”IP方合作的一个主要原因。
对于收入敏感的用户,突破核心用户的圈层,休闲游戏的破圈必须有体量,而体量则是来自于破圈的变化。做成休闲游戏一个很关键的目标,就是必须让用户30秒就学会,有足够上手难度低,目标感要强,休闲游戏用户群体是往下走扩大规模的,而不是像重度游戏走塔尖去圈那些核心的目标用户。
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在近日的《奥特曼系列光之消除》测试中,跑了十几万的体量,次留60%,成本在五毛到一块钱左右,这些就是典型的通过IP实现的营销破圈。
“铺路”和后半年的四件事而在游戏发行时,来玩互娱主要看中三个维度:一是留存,它代表的是玩法,得到用户认证;二是视频的次数,这个可以看出来制作人对于IAA商业的理解;三是参考因素,主要是视频占整个广告的比例。
对于自研,吴宏表示,自己公司的不可能一年产出上千款游戏,做自研更多是把自己的想法在自己的产品中去反复论证、试验,然后积累自研数据做经验继承的过程,方便做方法论的总结。这些好的经验总结出来之后会开放给代理去用,这样才有可能做规模、做大量。
吴宏认为,把整个氛围带起来要靠多元的玩法及更多的CP加入,目前重度游戏的投入越来越高,CP的门槛越来越多,中小团队转IAA休闲机会更大,这个领域还没出现像腾讯、网易这样的巨无霸公司,很多玩法的创新,商业化的创新是可以让很多小公司快速崛起。
这个过程当中我们是先铺一下路,来玩互娱可以把对素材的基建,基于IAA对平台算法的理解,包括变现端长期和头条,快手合作的资源,开给大家用。这个行业越来越多产品出现的时候,这个生态就会反垄,只有生态反垄,大家才会发现广告变现的产品原来是挣钱的,重度的游戏公司愿意在这里投入更多的广告,通过休闲游戏把生态垒起来,在这里买到足够体量的时候,这个生态是可以循环起来的,吴宏认为,这个才是比较重要的。
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