吴宏|来玩互娱CEO吴宏:IAA游戏的体量决定生死

在今年众多的游戏行业的大会中,速途网听到最多的几个词汇几乎都是“出海”、“内卷”、“工业化”,而据游戏工委与游戏产业研究院发布的《2021年1-6月中国游戏产业报告》显示,2021年上半年,中国游戏用户规模近6.67亿人,同比增长1.38%,游戏用户增长进入到了“停滞期”阶段。
游戏头部企业的集中化趋势明显,中小企业面临的生存压力越来越大,想要生存下去,势必就要推动其生态链多样化发展。而来玩互娱就是这么一家很多人还不熟悉,却在“夹缝中开出花”的一家企业。在此次CJ期间,速途网专访到了来玩互娱CEO兼联合创始人吴宏,他们公司这四年的发展及踩坑,可以说就是游戏圈近几年发展变化的小缩影,速途网希望通过此次吴宏的专访,把他的一些弯路和总结,能给还在试赛道的中小企业以思考。
吴宏|来玩互娱CEO吴宏:IAA游戏的体量决定生死
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图:来玩互娱CEO兼联合创始人吴宏
从0到10亿 他们用了四年说起福州来玩互娱,速途网和很多人一样,对他们没什么印象,通过百度搜索基本也看不到什么信息,在此次专访时,作为前资深媒体人吴宏向速途网讲述了来玩互娱这几年的发展过程。
在2018年1月的时候,吴宏创立了来玩互娱,这也是他参与创立的第三家公司,在公司刚成立的时候,公司切入的是当下较火的棋牌领域。在经历过行业政策变化及资本退潮后,2019年吴宏找准机会快速切入到了IAA游戏赛道,公司产品也从棋牌游戏转型做超休闲类游戏。
2020年12月游戏《打爆怪兽》成为公司首款收入过亿元产品,2021年3月总下载量突破2 亿,有四款游戏累计收入超亿元,在今年上半年的时候公司营收已经突破了10亿元。
在这四年的时间内,公司已研发并推出了超过30款小程序游戏、20款APP客户端手游,目前公司保持在平均每月推出3-4款新产品,每个月在运营的产品保持在6-8款。值得注意的是,在整体游戏买量市场被游戏大厂和老牌厂牌占据之时,这家仅成立四年的公司已成为全国游戏投放榜前十。
来玩互娱的反常识三部曲说了以上的成绩和结果,可能很多游戏圈内人和速途网一样好奇,那他们这些年到底是怎么做的?
在采访时吴宏停顿了5秒钟,他说,我把它称为“来玩的反常识三部曲”。
首先,来玩的IAA立项不以吸量为唯一测试考量,而是通过以效率为优的工业化制程确立产品立项,不赌爆款,而是通过海量数据云控调优的方式提升产品整体成功率。
在吴宏看来,吸量测试的模型是存有疑问的,它只能评估少量用户特定时间周期内的广告触发行为,而无法解决大规模买量的成本估算。而且存在样本误差,这样会导致项目迟迟无法立项或者误判。

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