我们更强调以产品的潜在用户规模预判,普遍测试期的日新增量级不会低于1万,通常都会持续以5到10万的量级进行测试,也只有在这种数据规模量级上的调优和商业结果呈现才具备真正的参考价值。
文章插图
图:IAA游戏买量周期走势变化
吴宏举例了今年春节的某家公司的爆款,当时他们那款产品在100万以内新增的时候只要2块钱左右,但是过100万CPI后飙到10块钱以上,最后买了四、五百万用户的时候发现是亏的。所以小规模是测试不准的,一定要上规模、上体量,让ECPM和次数稳定在一定的规模,再去看他的变化曲线,才有参考意义。
其次,来玩不以投放素材的内容创意为核心目标,而是强调素材团队的严格工业化流程制作为基础,以数据为导向的内容创作思路为突破口,实现素材团队可复制的标准化操作。
第三,来玩不以小规模测试为必须选项,基于IAA品类特别的广告基数单位逻辑,强调大规模买量基础下的数据反映为真相,产品上线首日即大规模买量,所有素材投放强调规模化,重火力覆盖实现企业的爆发式发展。
来玩互娱的“工业化”逻辑吴宏表示,随着移动游戏市场进入存量时代,休闲游戏的用户规模增长也趋于稳定,未来将保持稳健持续增长,面对广阔待开发的下沉市场,用户规模仍有可观的增长空间,也是各游戏开发商的关注重点。
现在的头部游戏公司越来越重视产品品质表现与氪金效率,而下沉市场用户受制于收入水平、硬件性能限制,成为了被抛弃和忽视的群体。在吴宏看来,国内有将近7亿需求是未得到充分满足的用户,所以还有很大的市场空间可以发展。
和传统游戏相比,休闲游戏的投放和其不太一样,传统游戏投放素材一般能用上半个月甚至一个月,而IAA素材的损耗是一天半,这意味着要有大量持续更新的素材才能维持住整个买量规模、消耗、体量。
而来玩互娱的“基建”,也就是素材发行投放团队中,目前有120多人是做素材,每天可以产出3000多条,其中20%是原创。
为了打造自己的“护城河”,吴宏透露,年底前会把素材团队扩张到300人以上规模,力求将整体素材制作的量级再提升三倍以上。
休闲游戏的体量来自于破圈的变化在谈及在2021CJ期间为什么来玩互娱会携一款IP手游《奥特曼系列光之消除》来参展时,吴宏则透露,对于轻休闲游戏来说,体量决定生死,而体量的主要来源除了传统重度游戏用户的碎片化体验之外,核心是中轻度用户的破圈,IP、代言都是破圈利器,对于用户建立认知是有着巨大的作用。
- 召唤兽|梦幻西游:周末客户端卡顿的解决方式来了,有人说重新登录就行
- 诸葛亮|九色鹿彩蛋其实早被曝光,诸葛亮来的有点迟,这个系列皮肤一月就揭秘了
- 毛利率|完美世界何时走出水逆周期?
- 萌新|光遇大佬越来越反感萌新?背后3大原因,不只是萌新过分依赖
- 网游|老年人爱玩网游“潮”起来
- 新角色|网游新门派就是爹?最惨的来了,刚出6天就要遭遇第2次灭门
- 阿柏怪|《宝可梦》来源与生态阿柏怪和现实的眼镜蛇竟然还有不同
- 科幻游戏|1年赚了480个亿?曾被老外占领的游戏品类,被国产抢回来了
- 建模|六周年自选返场,水果甜心品质升级,来看张大仙如何评价赵云世冠
- 姜微|全球连线丨又双叒叕嗨起来!进博会成外商打卡地