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死亡信息弹窗
最终,我们选择显示不同伤害类型的比例,前三种伤害来源和杀手这些数据。玩家可以很快知道是什么杀死了他们,谁对他们造成了最大的伤害。
我们应该何时以及如何向玩家呈现这些内容?在屏幕上弹出这么大的弹窗并不是一个好主意,因为玩家可能讨厌在观看自己的士兵战斗时被打断。因此,我们采用了一个双层逻辑。玩家死后,仍然可以看到游戏画面,以及杀手的名字出现在屏幕左侧。如果玩家不知道自己是如何死亡的,他便会出于好奇而点击,进而弹出死亡信息弹窗。如果玩家不太关心具体数据,他仍然知道是谁杀了他。这就像是在向玩家耳语:“有人杀了你,你不愤怒吗?不想复仇么?”
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玩家死后的击杀者信息
在此之后,玩家可能会感到受挫。我们需要他们恢复士气,或者转移他们对死亡的沮丧。
我们已经讨论过的第一种方法是在他们死后可以控制兵团。即使武将死了,你仍然可以进行反击,如果你能够通过控制自己的兵团成功地进行复仇反杀,能够获得巨大的快感。
此外,玩家可以观战自己的队友。在《战意》这样的游戏中,团队成员之间的交流是至关重要的,这是了解队友战略和如何战斗的好方法。为了加快游戏的节奏,我们在战斗中随着时间的推移增加了杀戮收益和死亡成本。然而,死亡时间越长,玩家就越感到无聊。为了解决这个问题,一方面,他们可以通过观战来消磨时间。
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死后观战队友
另外我们还有鹰眼模式,可以让你从更高的角度思考。玩家也可以在死后考虑策略。因为随着游戏的发展,后援兵团越来越少,兵团之间存在克制关系,带合适的兵团比无脑战斗更重要。与此同时,弩或大炮等攻城武器如果使用得当也能扭转战局。决定你将在哪里重生以及你出生后的道路也是至关重要的。较长的重生时间也让杀死地方武将的玩家能够巩固自己的胜利或扭转局势对抗敌人。
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鹰眼模式
你可以想象,游戏中的这种死亡机制一定会带来一些意想不到的结果。我们在游戏中为玩家设计了一个补给点来替换他们的兵团或获得补给,但它通常离玩家想要战斗的目标很远,所以他们需要花时间去更换兵团。然而,有些玩家可能会利用我们的死亡机制,通过自杀重生来更快地替换自己的兵团。他们可以带着新兵团在更近的重生点回到战斗中,这样他们就不需要跑回补给点再跑回来。这不是我们设计时想到的玩家的操作,但看到玩家探索游戏的创造性方式确实很棒。
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