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玩家的死亡损失和死亡时间的模拟曲线
最终的复活时间如图所示,我们决定将玩家的死亡次数作为影响玩家重生时间长度的唯一变量。换句话说,每死亡一次,都会延长下次的复活时间,这种压力使得局势更加的紧张和刺激。玩家必须非常谨慎,并且随着玩家的死亡,节奏也会发生巨大的变化。但是如果时间太长,玩家会在死亡的时候非常无聊,因此我们设定了时间上限,这是游戏机制和用户体验之间的权衡。
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复活时间和死亡次数关系
另外我们还可以通过其他的方式控制玩家返回战场的时间,比如玩家复活的出生点设计,离核心战斗区域越远,玩家复活返回战场的时间就越长。
在介绍完《战意》的几种不同战斗元素的死亡后,我们开始进入玩家的死后体验和优化,在这部分,我们主要关注武将,因为武将一方面更加重要,另一方面,武将作为玩家在游戏中的化身,他们有更强烈的感情。
死亡是可怕的,死亡也会带来一系列的负面情绪。所以我们有针对性的做了一些设计去消除他们的负面情绪。
就像我们在一些战争类的电影中所看到的,当角色的朋友去世时,首先他会否认和怀疑,之后他会很愤怒的想去报仇,杀死更多的敌人,然后在战斗后陷入悲伤和回忆。
玩家在游戏中也会经历类似的心理过程,从最初的困惑和抵抗到接受现实后的挫败感,再到等待回到游戏中的无聊感。这些都是我们希望玩家能够尽快摆脱的消极情绪,这样他们才不会因这些情绪而退出游戏。那么,让我们逐一讨论。
电影和游戏中的死亡情绪曲线
玩家死后首先出现在脑海中的不是悲伤,而是困惑。玩家首先想到的是我是怎么死的?除非这一问题得到解决,否则我们无法继续。因此,我们需要一些游戏数据和细节展示。死亡信息一般有两种形式。一种是死亡回放,它让你从杀手的角度直观地理解自己是如何死亡的,但这并不适合我们的游戏。让我们做一个简单的计算。我们的游戏是15vs15的战斗。同时,每个英雄会带领3-5个单位(10-30个士兵)参与战斗,这意味着有成千上万的士兵和英雄可能会对玩家造成伤害或杀死玩家。仅仅通过摄像头很难看到死因。
所以,我们使用图表和数据来展现。两件事需要考虑:我们要呈现什么信息以及如何呈现。因为上百种伤害源可能导致玩家最终死亡,所以我们必须忽略一些不重要的伤害源,以便玩家能够更容易地理解这些数据。否则,数字就只是数字,无法让玩家理解。
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