最后,我想谈谈我们在死亡系统的设计过程中所学到的一些东西。
首先,从死亡和死亡后体验的博弈入手,考虑相应的游戏玩法是对游戏设计非常有帮助的。死亡是游戏的终点,还是仅仅是一次休息?死亡在游戏中意味着什么?规则和死亡之间有什么关系?
之后,我们应该分析死亡所带来的消极体验,并提供设计解决方案来缓解这些消极体验,如困惑,沮丧,无聊。
最后,在完成这两件事之后,我们必须进行整合计划和设计,权衡利弊,确保死亡体验是全面的,并且和游戏风格是同步的。
【 战马|网易雷火GDC:让玩家在等待复活时忙起来-战意的死亡系统设计】以上就是我这次分享的全部内容,这次分享的不仅仅是我自己的设计思考和结果,也是很多《战意》设计师共同的设计成果。在此也要特别感谢在其中为我提供极大帮助的制作人王希和不鸣科技的小伙伴们。
- 游戏|网易和腾讯都做游戏,为什么挨骂的是腾讯,而不是网易?
- 机房|网易游戏全崩,机房起火?服务器爆炸?拯救网易的竟是一块干冰
- 手游|网易倩女幽魂手游将开发“密室逃脱”项目,落地来闹线下店
- 玩家|网易版《我的世界》1.17更新,山羊不分敌我,美西螈成为版本新宠
- 收入|网易《哈利波特》手游赚麻了!仅海外区俩月赚近15亿
- 网易云音乐| 网易云音乐hd和网易云音乐的区别 网易云音乐hd区别介绍
- 网易云音乐| 网易云音乐怎么投屏到电视 电视投屏方法介绍
- 黄子韬|暗黑4、OW2双双延期,暴雪也将变成手游公司,或被网易收购?
- 猎魂觉醒| 江东风华《猎魂觉醒》X《真·三国无双8》联动第二弹BOSS来袭
- 网易|二次元手游市场:米哈游网易两强争霸,鹅厂空有钱却毫无作为