战马|网易雷火GDC:让玩家在等待复活时忙起来-战意的死亡系统设计( 六 )



最后,我想谈谈我们在死亡系统的设计过程中所学到的一些东西。

首先,从死亡和死亡后体验的博弈入手,考虑相应的游戏玩法是对游戏设计非常有帮助的。死亡是游戏的终点,还是仅仅是一次休息?死亡在游戏中意味着什么?规则和死亡之间有什么关系?

之后,我们应该分析死亡所带来的消极体验,并提供设计解决方案来缓解这些消极体验,如困惑,沮丧,无聊。

最后,在完成这两件事之后,我们必须进行整合计划和设计,权衡利弊,确保死亡体验是全面的,并且和游戏风格是同步的。

【 战马|网易雷火GDC:让玩家在等待复活时忙起来-战意的死亡系统设计】以上就是我这次分享的全部内容,这次分享的不仅仅是我自己的设计思考和结果,也是很多《战意》设计师共同的设计成果。在此也要特别感谢在其中为我提供极大帮助的制作人王希和不鸣科技的小伙伴们。

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