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骑马快速逃离敌人包围
最后是最重要的部分,也就是玩家自己——武将。武将的死亡会给战局带来巨大的变化,我们在设计的时候对他们的机制非常的谨慎。武将是战斗中玩家的化身,玩家通过控制武将进行战斗,并看到武将所看到的内容,当武将死亡时,兵团会变得群龙无首,战斗能力急剧下降并且很容易被消灭,进而带来一系列的连环损失。
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《战意》武将
那么问题来了:当武将死亡时,他会变得一无所有么?或者说我们想让武将在死亡时失去什么?这是个很艰难的话题,我们尝试了很多设计方案,和大家一起来看一下。
一开始,我们试图让兵团在武将死后立即撤退,但这让游戏变得非常个人英雄主义,这不是我们在游戏中所期望的。兵团在游戏中不再是必要的,你所要做的就是集中精力杀死敌方武将,同时避免被杀。在这种情况下,古老的史诗级战场变成了刺客或弓箭手互相偷袭的战场。
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武将死后兵团立即撤退(开发工程)
因此我们做出了一些改变。兵团会在武将死亡后的一段时间自动撤退,但是在此期间,你可以命令你的兵团进行战斗,防守或者追随其他武将。这个版本明显要比最初的版本好很多,但是兵团常常会在武将死亡期间遭受巨大的损失,导致后期的战斗受到影响。同事玩家也不喜欢失去对自己兵团的控制权的感觉,他们想要更自由的撤退和进攻。
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武将死后兵团仍可战斗(开发工程)
因此在我们最新的版本中,我们给玩家更多的选择。首先还是有规定的强制撤退时间以平衡和控制游戏节奏,但是玩家可以在规定时间前选择撤退或者继续战斗。这种有限的选择一方面是为了游戏节奏考虑,另一方面也是希望玩家仍会在他们死亡的时候受到一定的惩罚和损失,否则武将的角色便会变得很没有存在感。
时间是我们需要平衡的另外一件事。当武将死亡,他需要多长时间复活呢?我们都知道,武将复活的时间越长,敌人杀死武将获得的优势就越大。因此死亡时间是决定游戏节奏的重要因素。在游戏的早期阶段,玩家很容易复活,死亡的代价较低,玩家可以尝试和犯错,然而随着战斗的推进,玩家复活的时间就会越长,玩家死亡的成本就越高,杀敌更加的有利可图,但同时你也需要更加的小心不要被敌人杀死。
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