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如果从复购用户比例来看,《Tyrant Unleased》二次购买比例达到了73%,但是由于它是个小众题材,所以意义并不大。
第二款游戏《Spellstone》的复购率降到了67%,但得益于用户量的提高,仍然带来了较高的收入。
第三款《动画对决》的复购率降到了62%,但依然是比较高的数据,意味着六成以上的付费玩家都进行了二次消费,只不过这个比例低于上两款。然而,我们触及到了更大的用户群,整体变现效果反而更好。
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这么多年来,之所以越做越好,是因为Synapse坚持了在线运营策略,几乎每个月或6周都会有新的运营活动,而且积累了丰富的经验。
比如在卡片的设计上,很多人可能认为技能与伤害值很重要,因为它们可以影响游戏战斗结果。那么不能直接影响战斗或者属性的特点呢?或许很多人认为不重要,而且它的展示场景比较少。
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即使如此,它仍然受到了大量玩家的欢迎,尤其是在特定场景设计卡组的时候,人们甚至在Reddit发了很长的帖子讨论。
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运营策略也直接影响游戏内变现,他们会结合数据和用户反馈适时推出新的促销活动,比如限时卡包。
从用户参与度来看,限时促销礼盒的购买活跃度很均匀,最忠实的用户会经常购买。
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这就导致了稳定的宝石消耗节奏,从图片可以看到,它的节奏与新礼盒的发布节点一致,意味着人们需要更多的宝石、随后在游戏进行更高的消费。
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如果我们只看高消费用户,实际上这个数值更高,几乎是平均付费用户的2倍。
进一步来看,80%的宝石消费来自于内购次数超过2次的用户。
因此在设计在线运营策略的时候,有常规和深度的内容更新是很重要的,如上面的结果显示,这会带来更深度的玩家消费行为,他们希望持续在游戏里投入,前提是付费内容值得他们消费。
因此,付费内容的设计不只是给玩家更多东西,它们必须给游戏体验带来差异化。付费内容的效果如何,最好的衡量方法就是看复购率,因为对于付费玩家来说,他们是愿意消费更多的,只要物有所值。
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