所以,如果你的首充价格设定过低,那么一大部分玩家期待第二次消费价格更低。
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从长期数据对比来看,2.99美元购买首充的用户当中,他们消费次数更高一些,但平均每次消费额更低。
而在ARPPU数据对比中,低价首充带来的收入也最低。两次对比来看,锚定效应真实存在,如果你刚开始就定了很低的价格,用户对于下次付费的预期价格会更低。
由于游戏里只有你能定价,意味着如果开始定价过低,付费玩家对未来的消费预期也对应降低。因此不要设置过低的价格,它不利于玩家复购,对收入增长也没有明显的促进作用。
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那么,这意味着要提高所有物品的价格吗?当然不是。价格与价值之间要有良好的平衡。
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我们再回到相关性对比,付费玩家比例与ARPU的关联值为0.89,意味着影响非常大。当然,这关系很明显,消费的用户越多,你的收入也必定越高。
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还有一个有趣的数据是ARPPU,我们可以看到,不同品类的数据差别明显,它和ARPU之间的关联值为0.69,意味着两者之间的关联度比较高。
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不过,不同品类之间也有着很大的差别。比如中度游戏的ARPPU与ARPU的关联度为0.75,是个很高的数值。
放置游戏的ARPPU与ARPU关联值是0.64,这里需要强调的是,很多人认为偏休闲游戏没必要强调付费额度,但其实不然,玩家们在游戏里投入的越多,他们的参与度、留存以及LTV就会越高。
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在休闲游戏里,ARPPU对ARPU的影响力没有那么高,但仍然是有意义的。你的用户群比中度游戏更广泛,因此可以选择更多的变现方式。
复购率
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《动画对决》是个不错的案例,这款游戏由Synapse研发,他们实际上做过多个CCG游戏,并且一直以来都在不断提高。
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比如2013年他们发布了科幻主题的《Tyrant Unleased》,2015年的时候发布了幻想主题的《Spellstone》吸引更广泛的用户群,2016年的时候我们发布了《动画对决》,增加了更有趣的剧情,加入了多个IP。
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