对国内同行来说,免费模式可能是所有开发者都不陌生的变现模式,但同样,玩家付费率极低也是不容回避的短板。
尤其是用户红利消失之后,大量免费游戏产品的出现,意味着越来越多的产品在争抢数量有限的付费玩家。那么,如果想要提高免费游戏的变现效率,哪些KPI比较关键?想要提升游戏收入,怎样做最有效呢?
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此前,Kongregate公司负责用户洞察与分析的高级副总Tammy Levy讲述了该公司游戏平台以及手游产品收入Top 500产品数据的分析结果,并通过案例进行了详细分析。
以下是GameLook听译的完整内容:
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这是我的简单经历,目前担任Kongregate公司用户洞察与分析部高级副总裁,除了游戏之外我还有其他一些爱好,而且在游戏业从业经历也算是比较丰富。
Kongregate成立至今已经15年了,最开始是做网页平台,如今还是手游发行商。自2013年之后,我们的手游安装量超过21亿,MAU超过1000万,发行游戏数量超过60款,平台上的游戏数量超过12万个。
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我今天要用到的很多数据都是来自于这些游戏,作为游戏平台和发行商,Kongregate的一大优势是积累了大量数据,能够更好的了解免费游戏的整体趋势。
今天用到是数据包括《冒险资本家》和《动画对决:卡片任务》以及其他游戏,我将分享很多的数据,并希望能够带来深度分析的洞察。今天的内容并不是给出一份照做的事项列表,而是让同行们对免费游戏变现方面有一个完整的框架了解,以便你们能够根据自己的情况决定怎么做才是最好的。
内购占70%收入,付费用户比例不足5%
对于免费游戏,可能很多人都不陌生,它的受众群极广,但真正愿意为之付费的玩家占比不高。近些年来,这种模式越来越成熟,我们对免费模式变现的了解越来越多,而且这些年来也找到了更多的变现手段。
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然而,哪怕是Kongregate旗下的大多数游戏里,内购仍然是收入贡献最大的来源,对免费游戏依旧极其重要。网络上大多数谈到此话题的博客主要得出两大结论:你游戏里大多数的玩家永远都不会消费;大多数的收入将来自于一小部分玩家。
现在,我们知道内购很重要。但是,这些心得是从哪里来的?我们不应该将这些当作虚假的数值,而是应该验证它们是否正确,并进一步挖掘其中的价值。
进入游戏的任何人都可以成为付费玩家吗?这是一个很难回答的问题,然而,我们可以通过数据来看看趋势。
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