免费|高手分享:如何有效提升免费氪金游戏变现效率?( 二 )


免费|高手分享:如何有效提升免费氪金游戏变现效率?
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从不同品类付费玩家比例来看,休闲和超休闲游戏付费玩家占比最低,放置游戏的付费率逐步增加,中度游戏付费率最高。尽管不同类别的玩家付费率有差别,但它们仍在一个很小的范围内,绝大多数的免费游戏付费转化率都在5%以下。
所以,大部分玩家不消费的结论是对对。然而,为了进一步证实这个结论,我统计了2014年以来Kongregate平台以及发行对所有游戏,并且将其中Top 500的游戏数据做了分析:
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这张图X轴是玩家付费率,Y轴是游戏收入高低。我们可以发现,绝大多数的游戏付费率都在1-3%之间,尽管有少数游戏的付费率达到了5%,但它们之间的差别依旧不大。
需要补充的是,在2010-2012年间,Kongregate还发行了一些古老的MMO游戏,平台数据表现也都不错,但我故意将它们排除在外。因为它们的付费系统与如今的免费游戏差别较大,因此没有分析的价值。
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那么,是否一些玩家比其他人更愿意付费?我们的分析方式是,看付费玩家是否会同时在2款以上的游戏里付费。
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通过对Kongregate手游付费玩家统计来看,40%付费玩家同时玩2款以上的游戏,其中17%同时在2款以上的游戏里付费。
这就意味着,他们不是随机用户,毕竟整体付费用户占比不到5%,他们就是那一部分更愿意付费的用户。因此,付费玩家很重要,有些用户比其他玩家的消费意愿更强,但整体付费用户占比较低。
另外,不要把大R称为鲸鱼用户,因为这样忽略了用户的人类属性,认为他们只是给我们贡献收入的工具,但事实远非如此,他们有更高的价值和更深的意义,是真实的个人、热爱我们发行的游戏,因此应该被给予足够的尊重。
并非所有KPI都同样重要,哪些最关键?
作为免费游戏开发商/发行商,由于付费用户占比较小,大多数游戏公司都希望做成长线,都希望提升LTV和ARPU,然而,该如何衡量免费游戏变现的进度呢?
既然LTV只有在用户游戏寿命结束的时候才能知道,那在这很长的过程中间,哪些数据可以知道游戏变现进展、又该给用户带来什么内容?
谈到这里,就不得不提KPI这个概念,比如ARPU(平均每用户收入贡献)、ARPPU(平均每付费用户收入贡献),玩家付费率、ARPDAU(平均每日活用户收入贡献)、ARPT(平均每次交易收入)、转化率、重复消费用户比例、留存率、总游戏次数、MAU、DAU……

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